La historia que casi hace entrar en bancarrota a la compañía

Con un line-up de lanzamiento fantástico y con una innovación tecnológica sorprendente para la industria de la época, ¿por qué la pieza no funcionó?

Dreamcast fue la última pieza de hardware de SEGA. Lanzada en 1998 en Japón y en 1999 en Estados Unidos, la mítica y querida consola, sucesora de Saturn, fracasó comercialmente. Con un line-up de lanzamiento fantástico y con una innovación tecnológica sorprendente para la industria de la época, ¿por qué no funcionó?

  • La pesada herencia de la SEGA Saturn: Su antecesora no le dejó un terreno fértil. En su momento, la pieza tardó mucho en lanzarse, estuvo poco tiempo en el mercado y se ubicaba muy por detrás con respecto a PlayStation. Tanto se tardó que se comenzaron a agregar numerosos periféricos en la clásica SEGA Génesis.
  • Malas decisiones corporativas: además de inversiones millonarias fallidas, SEGA sufrió los desacuerdos dentro de la compañía. La mala relación entre SEGA Estados Unidos y SEGA Japón erosionaron la orientación de las decisiones. Por otro lado, se gastó mucho dinero en el desarrollo de juegos como Shenmue, una entrega fundacional para dinámicas de gaming actual, pero adelantado para su época y muy joven en su evolución.
  • Lanzamiento de la PlayStation 2: la popularidad de la segunda versión de PlayStation terminó de liquidar las posibilidades competitivas de SEGA con respecto al hardware.
  • Recesión económica en Japón en el año 2000: la compañía sufrió un duro golpe a causa de esta circunstancia en términos de economía nacional.

Sin embargo, SEGA no murió. Su salvador fue su presidente Isao Okawa quien salvó a la empresa de la bancarrota a través de un préstamo de 500 millones de dólares. Luego de ese importante salvavidas, SEGA se convirtió en una importante publicadora y desarrolladora  de juegos. Antes de morir en 2001, Okawa decidió cancelar la deuda, por lo que SEGA ya no tiene la obligación de devolver ese dinero.

Malditos Nerds se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 23:30 a 00:00, con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

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Mario Pergolini se suma al Grupo Octubre

El conductor y empresario de medios liderará el desarrollo del proyecto multimedia GO Lab, dedicado a la información y el entretenimiento.

El conductor y empresario de medios, Mario Pergolini, se sumó al Grupo Octubre para liderar el proyecto multimedia GO Lab. El proyecto busca integrar a Pergolini como líder y centro creativo de las nuevas tecnologías integradas del Grupo. El GO Lab, es un desarrollo tecnológico que abarca a los medios del Grupo Octubre, para desarrollar ideas digitales y entender el funcionamiento de los medios en una actualidad hiperconectada. En este "laboratorio de ideas", se integran y miden contenidos, marcas, medios y audiencias en distintos formatos creativos que abarcan la información y el entretenimiento. 

La presentación de Mario Pergolini

En el lanzamiento, Mario Pergolini estuvo presente junto al director general del Grupo Octubre, Víctor Santa María, en los estudios de IP y elnueve, desde el barrio porteño de Colegiales. Desde allí, presentaron la incorporación de Pergolini a GO Lab como cabeza del equipo, en el desarrollo de futuros proyectos digitales. "Sumamos a Mario Pergolini como cabeza de un equipo que une sus experiencias para poder brindar una nueva perspectiva a los medios tradicionales y a los nuevos emprendimientos digitales con foco en mejorar su relación con los anunciantes", declaró el Grupo en un comunicado de prensa. 

 

 

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El origen, la historia y las anécdotas de un clásico

Monkey Island tuvo su lugar en Malditos Nerds. Rippy Rizza y Guillo Leoz repasaron el origen, la historia y las anécdotas que orbitan alrededor de este videojuego que el año pasado cumplió 30 años. 

El clásico Monkey Island tuvo su lugar en Malditos Nerds. Rippy Rizza y Guillo Leoz repasaron el origen, la historia y las anécdotas que orbitan alrededor de este videojuego que el año pasado cumplió 30 años. 

Los inicios de la idea tienen como marco a Ron Gilbert trabajando en Lucasfilm Games en 1988. El desarrollador era muy fanático de Piratas del Caribe y también estaba leyendo un libro que se llama On Stranger Tides (Tim Powers), una aventura de piratas sobrenatural. A la vuelta de ese período, comenzó a escribir un guion. Cuentan que quería hacer un videojuego en formato episódico y al estudio la idea le encantó. Pero se negó a que lo haga inmediatamente, ya que necesitaban que trabaje en la próxima aventura de Indiana Jones. Ron terminó de desarrollarla en 1989 y se puso a trabajar en su proyecto: Mutiny on Monkey Island.

La motivación de Gilbert tenía que ver con quitar dos espinas que tenía muy clavadas: estaba cansado de que, en todas las aventuras gráficas de la época, fuera muy fácil que no resolver un rompecabezas o cualquier rincón extraño te  llevara a la muerte. Por lo tanto quería que fueran mucho más accesibles. La segunda espina estaba vinculada a las cosas que le habían quedado mal en el Maniac Mansion. Es por esto que comenzó a trabajar en el motor SCUMM para combinar herramientas. En resumen: lo simplificó.

Por otro lado, también quería que fuera un juego muy cómico y para eso llamó a Dave Grossman y Tim Schafer. Sin embargo, se dio cuenta de que quienes estaban encargados del guion tenían dos tipos de humor muy distintos: Schafer se inclinaba por lo payasesco mientras que Grossman era más ácido, oscuro e irónico. Gilbert decidió separarlos y darles distintos personajes del juego, lo que hizo que cada uno tuviera características muy marcadas. De esa manera, balanceó el humor y el juego tiene matices a medida que el usuario lo recorre. 

El juego gozó de un éxito descomunal para la época y tuvo varias versiones. Lo que nunca llegó a contar Ron es el secreto de Monkey Island. Luego de muchos años, dijo que lo quería revelar luego del desarrollo en tres juegos, pero después del segundo se fue del estudio. La esperanza es que exista una versión que sí lo haga, ya que según él, habló con Disney y aún no obtuvo respuesta. 

Las anécdotas alrededor del juego 

  • George Lucas dijo que inventó al protagonista porque el que tenían le parecía muy blando y zozo y él lo modificó. 
  • Guybrush Threepwood tiene ese nombre porque el programa que usaban para diseñar grababa con la extensión .brush y le habían puesto “guy” (chico en inglés) al archivo. El apellido salió por un concurso dentro del estudio. 
  • Ron Gilbert tenía la intención de que se pudiera elegir entre ser un personaje masculino o femenino. El estudio no le dijo que no, pero iban a necesitar muchísimos más discos para poder tener el doble de animaciones. Finalmente no se concretó.
  • El juego tiene un chiste: un tocón decía que era un pasadizo secreto a otra parte del juego y para poder acceder pedía que el jugador introduzca números de discos que no existían. La gente llamaba al estudio y decía que no le había venido el disco que esa sección requería. 
  • Las peleas de insultos, un clásico en los monkey islands, fue una idea que extrajeron de películas viejas de piratas en las que no observaban tantos combates cuerpo a cuerpo por la dificultad técnica. Los actores se insultaban más de lo que realmente peleaban y los desarrolladores decidieron llevar esto al juego.

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Malditos Nerds te presenta a la "Bitcoineta", el vehículo que promociona al bitcoin

La "Bitcoineta", es un proyecto apoyado por la Fundación Bitcoin Iberoamérica para difundir criptomonedas como Bitcoin y Blockchain por toda la región. 

La "Bitcoineta", es un proyecto apoyado por la Fundación Bitcoin Iberoamérica para difundir criptomonedas como Bitcoin y Blockchain por toda la región. 

Esta ida surgió de varios jovenes argentinos referentes del ámbito bitcoiner que realizarán a bordo de una camioneta, una gira continental para concientizar sobre nuevas tecnologías de intercambio económico, ecosistema y tendencias de mercado global. Así lo explicaban Rippy Rizza y Guillo Leoz, en la sección Cuentos de la Crypto, desde Malditos Nerds, por IP. "La Bitcoineta es un seleccionado de empresarios y emprendedores que recorren el país para contarle a la gente acerca de cómo esta tecnología está cambiando la manera de hacer dinero", detalló, Rippy. 

Los destinos de la Bitcoineta

La Bitcoineta ya realizó cinco viajes dentro del país y hacia países limítrofes con el propósito de "unir las Américas". El proyecto sin fines de lucro intentará cerrar el ciclo con este nuevo viaje hacia El Salvador, donde esperan lograr un intercambio poderoso respecto a la integración de las criptomonedas al mercado económico real, de un país. "Nos proponemos ir de una ciudad a la vez y conectar con distintas personas y transmitirles cómo esta nueva y revolucionaria tecnología puede ayudar a personas, a pymes e instituciones", declaró Agustín Geldres, uno de los viajeros involucrados. 

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Hackearon Twitch y revelaron datos de pago de los streamers más importantes

El hackeo es uno de los incidentes más graves de vulneración de datos que padeció la plataforma.

El hackeo a Twitch es uno de los incidentes más graves de vulneración de datos que padeció la plataforma. Además de las contraseñas de miles de usuarios, también se publicaron los datos de pago de los streamers más populares del mundo.

El ataque involucró un archivo de 120 GB que circuló primero por el infame foro de 4Chan y que contiene información confidencial de la plataforma de streaming. Este paquete de datos puede ser descargada vía Torrent por cualquier persona y revela el código fuente de Twitch, contraseñas cifradas e información de transacciones privadas.

Los datos que más llamaron la atención fueron las cifras que cobraron streamers españoles como Auronplay, Ibai Llanos, El Rubius y The Gregf. Llanos se refirió al hackeo que reveló que cobró 2.314.485 de dólares luego de la cena con Lionel Messi en el 2020 y lo tomó con humor: "Ganó una auténtica barbaridad de dineroNo sé en qué gastarlo ni qué hacer con él", dijo.

"Nunca se dejen nublar por nuestras cifras. Esto no es real. No es real ser Auronplay, Ibai o Rubius. No va a haber otro Auroplay; cuando vean esto no digan 'me tendría que haber dedicado a ser streamer'", aconsejó a sus seguidores.

 

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Larreta recorrió el futuro Parque de Innovación

El jefe de Gobierno de CABA visitó las primeras obras y calles del futuro polo científico tecnológico, frente a la cancha de River.

El jefe de Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, Horacio Rodríguez Larreta, recorrió las primeras calles del futuro Parque de Innovación en el barrio de Núñez, en el terreno del ex Tiro Federal. El mandatario estuvo acompañado por su jefe de Gabinete, Felipe Miguel, y funcionarios del gobierno porteño.

"Es una alegría ver cómo estamos avanzando con esta, que es una obra emblemática de la Ciudad. Hoy la situación sanitaria nos permite enfocarnos en el futuro que queremos construir juntos, que es un futuro con un Parque de la Innovación que va a potenciar el enorme talento que hay en Buenos Aires", sostuvo Larreta.

En relación a las perspectivas de uso del nuevo espacio, el Jefe de Gobierno señaló: "En este polo científico tecnológico van a venir a trabajar miles de emprendedores, de estudiantes, de investigadores, que van a poner todo su conocimiento y experiencia al servicio del desarrollo y el trabajo".

Tras una recorrida por los terrenos, los funcionarios de CABA brindaron una conferencia de prensa en la esquina de Ricchieri y Campos Salles.

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Malditos Nerds: a 35 años de Castlevania, un videojuego inolvidable

La mítica saga de videojuegos Castlevania cumplió 35 años de su primera publicación.

La serie creada por Konami hizo su debut el 26 de septiembre de 1986, para la plataforma Famicom Disk System (FDS). Un mes después llegó a la consola MSX, que inició su desarrollo por fuera de Japón. La popularización del videojuego de plataformas basada en una historia entre la familia Belmont y el conde Drácula tuvo su punto máximo con el título entregado para Nintendo Entertainment System (NES), en 1987. Su particular nombre, mezcla de la palabra castle ("castillo", en inglés) y vania (denominación derivada de Transilvania, el hogar de Drácula), quedó impregnado para siempre entre los retrogamers y los jugadores actuales que revisitan las versiones viejas y prueban las nuevas. El 7 de julio de 2017, la plataforma de streaming Netflix estrenó Castlevania III: Dracula's Curse, una serie animada basada en el tercer videojuego realizado en 1989 para NES. La producción, que va por su cuarta temporada, estuvo a cargo de Adi Shankar y recibió buenas críticas del público general, pero fue denostada por la vieja guardia gamer que no vio reflejado el espíritu del juego en la pantalla grande. 

La historia de Castlevania

Titulado en japón como Akumajō Dracula, fue renombrado al llegar a Estados Unidos por el vicepresidente de Konami, Emil Heidkamp. El juego clásico de plataformas, con un personaje en dos dimensiones que avanza con el objetivo de matar a Drácula en un tenebroso castillo, encantó al público general. El jugador se pone en la piel de un guerrero Belmont, armado con el Vampire Killer, un látigo que sirve vencer diferentes obstáculos y monstruos. Cruces, agua bendita, dagas, cuchillos y espadas, forman parte del arsenal que el personaje irá probando para llegar hasta el final del castillo. Con una gran paleta de colores y versiones inolvidables, como la de Game Boy, Castlevania marcó un hito en la cultura gamer de antaño. Con más de 45 ediciones distintas del juego publicadas hasta la fecha, el clásico plataformero supo aggiornarse al paso del tiempo con títulos para Playstation, Nintendo 64, Playstation 3, Xbox 360 y hasta versiones únicas para celulares. En 2009, Konami decidió reiniciar la saga con la publicación de Castlevania: Lords of Shadow, que vendió más de un millón de copias en la primera semana. 

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El ENACOM entregó celulares y tablets en Salta

Se llevó a cabo un acto en la Casa de Gobierno en donde se entregaron más de 200 millones de pesos en 10 mil tarjetas de telefonía móvil y más de 6 mil dispositivos.

Se llevó a cabo un acto en la Casa de Gobierno de Salta en donde se formalizó la entrega de más de 200 millones de pesos en concepto de Aportes No Reembolsables (ANR), 10 mil tarjetas de telefonía móvil, 6 mil tablets y 100 celulares. El gobernador Gustavo Sáenz estuvo presente. El presidente del Ente Nacional de Comunicaciones (ENACOM), Claudio Ambrosini, informó que el objetivo es garantizar la conectividad para vecinos y vecinas de la región.

Además, se anunció la realización de otra obra a cargo de la empresa SALTIC –también en el marco de los ANR–, para llevar conectividad a 10 localidades de los departamentos de San Martín, Orán y Anta. El Ente había aprobado una serie de proyectos de financiamiento dentro del “Programa para el Desarrollo de Infraestructura para Internet Destinado a Villas y Asentamientos Inscriptos en el Registro Nacional de Barrios Populares en Proceso de Integración Urbana”. 

Como informaron desde el ENACOM, también se aprobó el financiamiento de 10 proyectos salteños del Fondo de Fomento Concursable para Medios de Comunicación Audiovisual (FOMECA). 

El gobernador de Salta, Gustavo Sáenz, afirmó: “La pandemia ha mostrado realidades dolorosas y una de ellas es la brecha digital, es decir, la diferencia entre quienes pudieron estudiar de manera virtual y quienes no; entre los que pudieron hacer trámites online y los que no”. En esa línea, agradeció la decisión y agregó que “eso es lo que ENACOM ha venido a hacer, para garantizar que cada ciudadano y ciudadana tenga igualdad de oportunidades para conectarse desde donde esté y para que cada plaza de cada municipio tenga Internet gratuito, porque es un lugar de encuentro para los salteños y salteñas, y esto también es acercarles a los que menos tienen”. 

Por su parte, Claudio Ambrosini, sostuvo: “No podemos quedarnos con ese dicho que dice que porque vivimos lejos no hay conectividad; hoy llegamos a todos y a todas. Venimos de estar en Chaco, Formosa, Santiago del Estero y hoy terminamos en la casa de un amigo, festejando poder empezar a conectar a todos los salteños y salteñas”.

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El Gobierno anunció una inversión de más de $12 mil millones para fortalecer el Sistema Nacional de Ciencia y Tecnología

El financiamiento contempla la construcción de 20 nuevos edificios para institutos del CONICET que había sido aprobada en 2014 y que nunca comenzó por falta de fondos durante la gestión anterior.

El presidente Alberto Fernández y el ministro de Ciencia, Daniel Filmus, anunciaron una inversión de más de $12 mil millones para financiar la construcción y refacción de 72 obras de edificios del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (CONICET) en 21 provincias del país.

“Poner en valor a los científicos es la mejor inversión que un país puede hacer como sociedad”, destacó Fernández durante el encuentro que compartió con los investigadores en el Salón de los Científicos y del que también participaron la presidenta del CONICET, Ana Franchi y el secretario de Articulación Científica y Tecnológica, Juan Pablo Paz.

El mandatario expresó la vocación de su gobierno por desarrollar un proyecto "para que la inteligencia sea aprovechada al máximo" y ratificó el compromiso para seguir invirtiendo en Ciencia y Tecnología. "Es así como se desarrollan las sociedades ricas", concluyó.


 “Nunca hasta ahora ha habido un programa de esta magnitud para la ciencia y la tecnología que abarca a 21 provincias, porque creemos que hay que federalizar la ciencia en la Argentina. Nos da pie para asegurar que vienen años de mucho desarrolo y crecimiento”, resaltó el ministro de Ciencia.

El ministro Filmus agregó también que el objetivo principal que le había encomendado el Presidente era "constituir a la ciencia y la tecnología como una política de Estado”. Este financiamiento contempla la construcción de 20 nuevos edificios para institutos del CONICET, que había sido aprobada en 2014 y que nunca comenzó por falta de fondos durante la gestión anterior.  Además, sumará aproximadamente 40.000 metros cuadrados de laboratorios y oficinas, por un monto de $ 4.918.655.957,72, en las provincias de Buenos Aires, CABA, Córdoba, Corrientes, Mendoza, Misiones, San Luis, Santa Fe y Tucumán.

También comprende otras 24 obras de refacciones y nuevas construcciones, por un monto de $ 2.608.000.000, en edificios del CONICET de 15 provincias (Buenos Aires, CABA, Catamarca, Chaco, Chubut, Córdoba, Corrientes, Jujuy, La Pampa, Mendoza, Río Negro, Salta, San Juan, Santa Fe y Tierra del Fuego).

El proyecto contempla construir también 28 Centros interinstitucionales en temas estratégicos o grandes instalaciones científicas de interés interinstitucional, con una inversión de $ 4.520.000.000 que incluye obras en Buenos Aires, CABA, Chaco, Corrientes, Chubut, Entre Ríos, Jujuy, La Pampa, La Rioja, Misiones, Rio Negro, Salta, San Luis, Santa Cruz y Tierra del Fuego.

 

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Malditos Nerds: todo sobre la nueva película de Los Caballeros del Zodíaco

La serie japonesa de animé Saint Seiya, conocida como Los Caballeros del Zodíaco, tendrá una nueva película. 

La serie japonesa de animé Saint Seiya, conocida como Los Caballeros del Zodíaco, tendrá una nueva película. 

La franquicia basada en el manga escrito e ilustrado por Masami Kurumada, lanzará una película live action, con actrices y actores de carne y hueso. Los Caballeros del Zodiaco, es uno de los animes más populares e influyentes de la historia con gran cultura en nuestro país. La película quedó confirmada en la última semana y salieron a la luz detalles de la producción y la trama. Los estudios encargados de llevar adelante el proyecto serán Sony Pictures y Toei Animation, lo que garantiza cierta línea de calidad. De hecho, Toei ya estuvo a cargo de producciones de la franquicia que fueron bien recibidas.

Los detalles de la nueva película

Según confirmaron desde Sony y Toei, el elenco estará conformado por Arata Mackenyu, Madison Iseman, Sean Bean, Famke Janssen, Nick Stahl, Diego Tinoco y Mark Dacascos. El director será Tomasz Baginski quien recientemente trabajó en la producción de The Witcher. En cuanto a la trama, el protagonista Seiya, interpretado por Mackenyu, tendrá una aventura en busca de la antigua armadura griega de Pegaso y donde tendrá que definir el futuro y destino de Sienna quien será interpretada por Iseman. Según The Hollywood Reporter, ya habría partes de la película filmadas en Hungría y Croacia por lo que pronto podríamos tener más novedades.

Más allá de que los Caballeros del Zodiaco siempre se mantuvieron vigentes en el tiempo, no queda claro si es necesaria una producción live action ya que su anime está muy presente en todo el mundo. Además, son muchos los casos de las adaptaciones de anime a live action que no resultaron como esperaban. Uno de los casos más emblemáticos de adaptaciones fallidas es, sin lugar a dudas, Dragon Ball Evolution. Esta película que se estrenó en 2019 fue un fracaso rotundo debido a la poca fidelidad con el anime y los mangas, al elenco elegido y una trama que dejó mucho que desear.

Dragon Ball es una de las franquicias más populares y conocidas del mundo y su película live action es algo que todos los fans eligieron olvidar. Otro caso emblemático fue el de Death Note, uno de los animes más queridos debido a su historia de suspenso y personajes emblemáticos, que en 2017 tuvo una adaptación hecha por Netflix que fue muy criticada y repudiada por los fanáticos. Pese a las críticas negativas, Netflix sigue produciendo una secuela y dijo que escuchó a los fanáticos para realizar una entrega más fiel al original.

Más allá de estos casos que fueron icónicos hay otras adaptaciones live action de anime que no tuvieron los resultados esperados como Attack on Titan en 2015, Fullmetal Alchemist en 2017 y Ghost in the Shell en 2017, que hasta tuvo la actuación de Scarlett Johansson. En general, las críticas a estas adaptaciones son similares y se basan en la poca fidelidad con el material original. También se les criticó un elenco que no encaja en los parámetros de la obra. Sin embargo, hay que remarcar que, durante el último tiempo, muchas empresas y productoras están realizando más y más adaptaciones de animes, aunque no sean live action y les está yendo de gran forma debido a que cuentan con una gran audiencia y un buen recibimiento. Habrá que esperar para saber si la película de Los Caballeros del Zodiaco logrará romper la racha negativa de adaptaciones.

 

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"ENACOM Federal", el plan que amplió las zonas de cobertura en Santiago del Estero

El ENACOM hizo una entrega masiva de tablets, tarjetas telefónicas y teléfonos de última tecnología para la provincia de Santiago del Estero.

En el marco de la campaña de "ENACOM Federal", el Ente Nacional de Comunicaciones realizó en el acto FORUM una entrega masiva de tablets, tarjetas telefónicas y teléfonos de última tecnología para la provincia de Santiago del Estero.

El convenio, establecido entre el gobierno provincial, Aduana y ARSAT, concretó la entrega de más de 160 millones de pesos en Aportes No Reembolsables y 4.100 equipos destinados a promover a la digitalización de zonas sin cobertura y las localidades de Selva y Montefiore.

"La misión de ENACOM es conectar a los no conectados, premisa de nuestro trabajo desde inicios de 2020. Falta mucho, pero estamos satisfechos con la labor realizada hasta ahora, hemos hecho mucho más que la gestión que nos antecedió. La política del Gobierno nacional es empezar por los que menos tienen para llegar a todos, favorecer a los que más lo necesitan, que suelen ser los que menos tienen", dijo Claudio Ambrosini, presidente del Ente Nacional de Comuinicaciones.

Gerardo Zamora, gobernador de Santiago del Estero, agradeció la instauración del plan y subrayó que el rol de la Red Federal de Fibra Óptica desplegada por ARSAT habilitó a los más jóvenes de la región a comenzar su desarrollo tecnológico. "Nuestra patria chica, que es parte de una patria que debe crecer, va a encontrar a nuestros jóvenes cuando salgamos de la pandemia con todas las herramientas necesarias para progresar, a ser innovadores, generadores de emprendimientos y trabajo en nuestra provincia", declaró.

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"Apagón de internet": cuáles son los dispositivos que podrían ser afectados

El 30 de septiembre vence el "certificado raíz" que garantiza las conexiones seguras de ciertos dispositivos electrónicos a Internet. 

El 30 de septiembre vence el "certificado raíz" que garantiza las conexiones seguras de ciertos dispositivos electrónicos a Internet. 

La prescripción podría afectar la conexión de celulares, computadoras y consolas de videojuegos, que no estuvieran correctamente actualizados. La certificación de conexiones encriptadas y seguras IdentTrust DST Root CA X3, expira a las 14 y traería complicaciones en dispositivos con sistemas operativos Android, IOS o Windows a los que se les deba alguna actualización. Expertos informáticos coincidieron en que la gran mayoría de los dispositivos seguirán funcionando normalmente. 

¿Qué dispositivos y sistemas se pueden ver afectados? 

  • Teléfonos iPhone que tengan un sistema anterior al iOS 10 (el iPhone 5 es la versión más antigua que puede instalarlo).
  • Computadoras con Windows XP SP3
  • MacBooks con el sistema anterior al macOS 2016
  • Computadoras con el sistema operativo anterior al Ubuntu 16.04
  • Consolas PlayStation 3 que usan firmware y Nintendo 3DS
  • Teléfonos Android con la versión anterior al Nougat 7.1.1.
  • El navegador Firefox con una versión inferior a la 50.
  • Computadoras que usen OpenSSL, NNS, Java 8 y 7, el sistema Debian.
  • Teléfonos Blackberry (versiones previas al 10.3.3) y los lectores de libros Kindlede la versión inferior a la 3.4.1.

¿Por qué caducan los certificados?

Los expertos en redes informaron que estos certificados vienen con una fecha de expiración y son las autoridades de certificación, públicas y privadas, las que se encargan de renovarlos o no. La renovación de los mismos se produce al actualizar los sistemas operativos. Para evitar problemas es recomendable instalar todas las actualizaciones del sistema operativo y mantenerlas al día.

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YouTube eliminará todos los contenidos que afirmen que las vacunas son peligrosas

La plataforma aseguró que la medida “es un paso importante para abordar la información errónea” sobre los insumos.

YouTube anunció un endurecimiento de su política contra la desinformación referida al coronavirus y los insumos para combatirlo, por lo que eliminarán todos los contenidos que afirmen que las vacunas aprobadas son peligrosas. 

“Estamos ampliando nuestras políticas de desinformación médica en YouTube con nuevas pautas sobre las vacunas administradas actualmente que están aprobadas y confirmadas como seguras y efectivas por las autoridades de salud locales y la OMS”, explicaron en un comunicado.

Entre los contenidos que podrán ser eliminados por la compañía, se cuentan aquellos que "aleguen falsamente que las vacunas aprobadas son peligrosas y causan efectos crónicos en la salud", que "afirme que las vacunas no reducen la transmisión o contracción de enfermedades" o que "contenga información errónea sobre las sustancias contenidas en las vacunas”.

“Esto incluiría contenido que diga falsamente que las vacunas aprobadas causan autismo, cáncer o infertilidad, o que las sustancias en las vacunas pueden rastrear a quienes las reciben", agregaron. 

En este sentido, aseguraron que dada la importancia de la discusión pública y el debate para el proceso científico, continuarán habilitando contenido sobre las políticas de las vacunas, ensayos de nuevas vacunas y éxitos o fracasos históricos de vacunas. La plataforma también permitirá subir "testimonios personales relacionados con las vacunas, siempre que el video no infrinja otras pautas de la comunidad o que el canal no muestre un patrón de promoción de la vacilación ante las vacunas”.

 

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La UMET y Laboratorios Richmond inauguraron un laboratorio educativo

La UMET y Laboratorios Richmond inauguraron un laboratorio educativo para estudiantes de grado y posgrados de la facultad.

La Universidad Metropolitana para la Educación y el Trabajo (UMET) y los Laboratorios Richmond han inaugurado un laboratorio educativo para todos los estudiantes de grado y posgrado de la facultad. "Esto nos permite a los que tenemos obras sociales tener una visión de lo que está pasando en nuestros laboratorios", dijo Victor Santa María, Secretario General del Sindicato Único de Trabajadores de Edificios de Renta y Horizontal (SUTERH).

"Este laboratorio representa lo que siempre quisimos hacer desde la UMET que es la alianza entre lo académico, el mundo real de la economía y el mundo real de los trabajadores. Y eso lo estamos haciendo desde las empresas privadas, como un laboratorio, y desde dos sindicatos que apuestan a la educación", dijo el titular.

La UMET, que surgió como iniciativa del SUTERH, tendrá a su disposición un centro de experimentación clave para aquellos en la especialidad de Farmacia, además de tener ofrecer la posibilidad de trabajar de cerca con el equipamiento de última tecnología relacionado con la producción de las vacunas contra el COVID-19. "Estamos orgullosos desde la UMET y nuestros gremios de asociarnos con Richmond, porque ha demostrado que en plena época de pandemia, de cuarentena en la Argentina, que ha tenido siempre una visión social", concluyó Santa María.

La carrera de Farmacología, desarrollada por los gremios asociados con el SUTERH, tiene un fuerte énfasis en el desarrollo de las actividades formativas orientadas al desarrollo de habilidades y conocimientos de las prácticas productivas y tienen por objetivo especializarse en protocolos de calidad, seguridad y respaldo de la propiedad intelectual.

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Dark Souls: el juego que cambió la industria cumple 10 años

Esta semana se cumplieron 10 años del lanzamiento de Dark Souls, uno de los juegos más importantes de la última década ya que no sólo despertó un verdadero fenómeno, sino que también creó un nuevo género de videojuegos que hoy en día sigue más vigente que nunca.

El título desarrollado por FromSoftware marcó un antes y un después en la industria de los videojuegos al incorporar elementos que se siguen utilizando hasta el día de hoy. Cabe destacar que Dark Souls no fue el primer título de la compañía, sino que en 2009 salió Demon's Souls que se asemeja bastante a la propuesta de Dark Souls pero como fue exclusivo de PlayStation 3 no logró trascender como sí lo hizo Dark Souls en 2011.

Las bases que instaló la franquicia se basan en un sistema de combate metódico y complejo donde los jugadores deben aprender los movimientos de los enemigos para planear una estrategia que los lleve a la victoria. En este aspecto, uno de los puntos centrales de los souls es la dificultad que poseen ya que un paso en falso y hasta el enemigo más débil del juego puede terminar con nuestra partida.  Dark Souls propone un desafío constante al jugador donde no solo deberá aprender a jugarlo, sino que tendrá que mejorar una y otra vez para pasar el título.

Uno de los memes más recurrentes en el mundo de los videojuegos es el emblemático cartel de “You Died” que aparece en la saga Souls cada vez que perdemos y es que el método de aprendizaje del juego se basa en perder una y otra vez hasta descubrir la forma de derrotar a un jefe gigante o un enemigo fuerte.

Hasta el momento, la saga de Dark Souls tuvo tres entregas que fueron muy exitosas, pero FromSoftware también desarrolló varios títulos dentro del género como Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice que fue el GOTY (Juego del año) en 2019. El año que viene se espera el lanzamiento de Elden Ring, uno de los juegos más esperados del momento ya que cuenta con la participación de George R. R. Martin en su desarrollo. Más allá de su sistema de combate, Dark Souls inició una nueva forma de contar historias ya que su narrativa es un misterio que no se cuenta de manera lineal y que el jugador debe descubrir a través de interactuar con el escenario, con los distintos personajes del juego y por una búsqueda propia.

En este sentido, los juegos de la saga y del género se destacan por brindarle una gran libertad al jugador que debe decidir en todo momento por qué camino ir y recordar sus pasajes ya que no cuentan con mapa. El fenómeno que inició el Dark Souls sigue vigente y no sólo se encuentra en los millones de fanáticos que disfrutan (o sufren) sus juegos sino también en que muchos juegos tanto independientes como third party tomaron elementos de los Dark Souls para incluirlos en sus propios títulos. Ya sea su combate, la manera de recorrer sus escenarios o contar una historia, los souls están presentes en un montón de juegos. Todos los elementos que mencionamos y que hacen a los Dark Souls, únicos, también son argumentos que pueden ser negativos.

Durante los últimos años, la industria reflexionó en más de una oportunidad en cómo es la accesibilidad en los videojuegos y cómo pueden hacer los desarrolladores para crear más herramientas que hagan que más personas puedan disfrutar de los juegos. La misma industria premia a los títulos que ofrecen un montón de variantes para personalizar los juegos y hacer que sea una experiencia disfrutable para más personas. En este contexto, la saga souls plantea que la dificultad forma parte del encanto del juego por lo que reducirla o brindar opciones para hacerlo más sencillo atenta contra su obra, lo que despertó en más de una ocasión la discusión sobre si es una decisión correcta o incorrecta. La realidad es que los Dark Souls no son para cualquiera y busca a un público no casual que quiera meterse de lleno en su experiencia y afrontar todos sus desafíos. De todas maneras, esto no quita bajo ningún punto de vista que Dark Souls fue uno de los juegos más relevantes a nivel industria en la última década al crear un nuevo género del que se siguen tomando elementos para realizar distintos juegos.

Malditos Nerds se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 23:30 a 00:00, con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

Esta semana se cumplieron 10 años del lanzamiento de Dark Souls, uno de los juegos más importantes de la última década ya que no sólo despertó un verdadero fenómeno, sino que también creó un nuevo género de videojuegos que hoy en día sigue más vigente que nunca.

El título desarrollado por FromSoftware marcó un antes y un después en la industria de los videojuegos al incorporar elementos que se siguen utilizando hasta el día de hoy. Cabe destacar que Dark Souls no fue el primer título de la compañía, sino que en 2009 salió Demon's Souls que se asemeja bastante a la propuesta de Dark Souls pero como fue exclusivo de PlayStation 3 no logró trascender como sí lo hizo Dark Souls en 2011.

Las bases que instaló la franquicia se basan en un sistema de combate metódico y complejo donde los jugadores deben aprender los movimientos de los enemigos para planear una estrategia que los lleve a la victoria. En este aspecto, uno de los puntos centrales de los souls es la dificultad que poseen ya que un paso en falso y hasta el enemigo más débil del juego puede terminar con nuestra partida.  Dark Souls propone un desafío constante al jugador donde no solo deberá aprender a jugarlo, sino que tendrá que mejorar una y otra vez para pasar el título.

Uno de los memes más recurrentes en el mundo de los videojuegos es el emblemático cartel de “You Died” que aparece en la saga Souls cada vez que perdemos y es que el método de aprendizaje del juego se basa en perder una y otra vez hasta descubrir la forma de derrotar a un jefe gigante o un enemigo fuerte.

Hasta el momento, la saga de Dark Souls tuvo tres entregas que fueron muy exitosas, pero FromSoftware también desarrolló varios títulos dentro del género como Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice que fue el GOTY (Juego del año) en 2019. El año que viene se espera el lanzamiento de Elden Ring, uno de los juegos más esperados del momento ya que cuenta con la participación de George R. R. Martin en su desarrollo. Más allá de su sistema de combate, Dark Souls inició una nueva forma de contar historias ya que su narrativa es un misterio que no se cuenta de manera lineal y que el jugador debe descubrir a través de interactuar con el escenario, con los distintos personajes del juego y por una búsqueda propia.

En este sentido, los juegos de la saga y del género se destacan por brindarle una gran libertad al jugador que debe decidir en todo momento por qué camino ir y recordar sus pasajes ya que no cuentan con mapa. El fenómeno que inició el Dark Souls sigue vigente y no sólo se encuentra en los millones de fanáticos que disfrutan (o sufren) sus juegos sino también en que muchos juegos tanto independientes como third party tomaron elementos de los Dark Souls para incluirlos en sus propios títulos. Ya sea su combate, la manera de recorrer sus escenarios o contar una historia, los souls están presentes en un montón de juegos. Todos los elementos que mencionamos y que hacen a los Dark Souls, únicos, también son argumentos que pueden ser negativos.

Durante los últimos años, la industria reflexionó en más de una oportunidad en cómo es la accesibilidad en los videojuegos y cómo pueden hacer los desarrolladores para crear más herramientas que hagan que más personas puedan disfrutar de los juegos. La misma industria premia a los títulos que ofrecen un montón de variantes para personalizar los juegos y hacer que sea una experiencia disfrutable para más personas. En este contexto, la saga souls plantea que la dificultad forma parte del encanto del juego por lo que reducirla o brindar opciones para hacerlo más sencillo atenta contra su obra, lo que despertó en más de una ocasión la discusión sobre si es una decisión correcta o incorrecta. La realidad es que los Dark Souls no son para cualquiera y busca a un público no casual que quiera meterse de lleno en su experiencia y afrontar todos sus desafíos. De todas maneras, esto no quita bajo ningún punto de vista que Dark Souls fue uno de los juegos más relevantes a nivel industria en la última década al crear un nuevo género del que se siguen tomando elementos para realizar distintos juegos.

Malditos Nerds se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 23:30 a 00:00, con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

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Comunicación, biodiversidad y contaminación: los tres ejes de este año

Mariano Maldo, uno de los organizadores, habló en Malditos Nerds sobre la competencia que apunta al cuidado del medioambiente.

Grava Jam es un evento para desarrolladores y estudiantes con el objetivo de que realicen sus ideas en una competencia. Consiste en desarrollar un proyecto para entregar en un plazo de 10 días y los temas propuestos para este año son: 

  • Comunicación: desarrollar un concepto que construya conciencia ambiental y motive al comportamiento ecológicamente responsable.
  • Biodiversidad: desarrollar un concepto que incentive la relación entre urbanismo y biodiversidad.
  • Contaminación: desarrollar un concepto que proponga una gestión eficiente de residuos electrónicos y eléctricos.

Mariano Maldo es uno de los organizadores y habló con Malditos Nerds: “La idea era demostrar cómo las herramientas que usamos en la oficina pueden servir para ayudar a combatir problemas que nos atañen a todos y no solo para empresas”. Además, apuntó que "los proyectos desarrollados pueden ser buenos porfolios de trabajos propios para conseguir trabajos"

“Las inscripciones a la Grava Jam siguen abiertas”, advirtió Maldo, quien se alegra al observar “el potencial humano” de las personas que ya están participando. Además, al ser consultado por las condiciones, Mariano aclaró que “no es solo para programadores, sino también para todo aquel que piense que tiene algo para aportar”.

Las temáticas de este año tienen que ver con el cuidado del medio ambiente. Es por eso que los Malditos Nerds indagaron sobre la perspectiva y la intención de la selección. Mariano Maldo respondió que “una de las premisas de la Jam es construir esperanza desde las ideas de los chicos. A veces se comunica mucho qué tan mal estamos sin proporcionar información sobre cómo se puede ralentizar el deterioro del estado ambiental. Nuestra idea es que sea constructivo”.

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El primer microsatélite nacional que será lanzado vía Space X

La start-up marplatense Innova Space y los alumnos de la Escuela Técnica N°5 de Mar del Plata se aliaron para crearlo.

La empresa SpaceX puso el ojo sobre el picosatélite MDQubeSAT-1, el artefacto desarrollado por la compañía Innova Space junto alumnos de la Escuela Técnica N°5 de Mar del Plata. "Esto nos va a hacer los primeros en este tipo de desafíos, a través de la compañía de Elon Musk en el Falcon 9", contó Alejandro Cordero, el CEO de Innova Space y profesor que lideró el proyecto.

El microsatélite tiene un tamaño de 10x5x5 centímetros y pesa unos 500 gramos. El objetivo es que alrededor de 100 de ellos orbiten la Tierra (pasando dos veces sobre Argentina) para poder dar cobertura de comunicación en las áreas agrícolas y mineras de difícil acceso.

"Este sueño fue realizado y pensado en la Escuela Técnica, la cual se profesionalizó acelerada por Neutrón (que es una aceleradora de Mar del Plata) y de ahí también tuvimos un subsidio de la Subsecretaría de Economía del Conocimiento, que nos permitió hacer realidad este lanzamiento cuya ventana es entre el 20 de diciembre y el 20 de enero", contó el profesor Alejandro Cordero.

El profesor, además, manifestó que el proyecto ya tiene una valuación de más de veinte millones de dólares y que están concursando en una ronda de negocios por cuatro millones de dólares por el veinte por ciento de Innova Space, la compañía marplatense que acompañó a los alumnos de la Técnica N°5.

No es la primera vez que Argentina intenta incorporarse al universo de los microsatélites, ya que la compañía Diysatellite también logró lanzar mediante el cohete ruso Soyuz-2 el satélite DIY-1, con formato PocketCube, de un tamaño de 5cmx5cmx5cm.

Pero en el caso de MDQubeSAT-1, es la primera vez que la compañía de Elon Musk se involucrará de esta manera en un proyecto nacional. "Estamos muy contentos por el crecimiento de nuestro start up y del desarrollo en este poco tiempo", comentó.

"Estamos muy emocionados por querer llevar a nuestro país más allá de nuestras fronteras y hacer conocer al mundo de qué somos capaces los argentinos en lo que es desarrollo de diseño de tecnología y en este caso en tecnología satelital", contó Cordero.

 

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Malditos Nerds: Juegos exclusivos de Playstation estarían a punto de llegar a PC

El programador Ighor July filtró una lista de Nvidia GeForce Now, donde se adelantan llegadas de juegos exclusivos de Playstation a PC.

El programador Ighor July filtró una lista de Nvidia GeForce Now, donde se adelantan llegadas de juegos exclusivos de Playstation a PC.

El desarrollador ucraniano saltó a la fama por difundir desde su blog personal, una lista de juegos supuestamente oficial, del servicio de gaming online Nvidia GeForce. Este documento detalla que varios juegos que tenían exclusividad absoluta para Playstation, ahora podrían encontrarse en PC. Algunos de los ejemplos serían Resident Evil Outbreak, Tekken 8, God of WarGTA VIGhost of Tsushima y Demon’s Souls, entre otros que hasta ahora solo pueden jugarse en Playstation 4 y 5. 

La respuesta oficial de Nvidia

Luego de la viralización de los datos y el escándalo de fans que pedían una confirmación, la compañía creadora de la plataforma de juegos en streaming GeForce Nvidia, salió a aclarar que la lista es real. Además, aclararon que la filtración "no confirma lanzamientos ni posibles anuncios", de estos juegos desde la plataforma. La página especializada en videojuegos y tecnología, Wccftech, fue la primera en compartir este material como noticia mundial, cuando descubrió lo que había publicado July. Desde Nvidia también remarcaron que nadie autorizó la publicación de esta supuesta lista oficial. “Nvidia tiene conocimiento de una lista de juegos publicada no autorizada, con títulos lanzados o especulativos, que se utiliza solo para seguimiento y pruebas internas. La inclusión en la lista no es una confirmación ni un anuncio de ningún juego”, comentó un vocero de la compañía. 

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Malditos Nerds: todo sobre GTA V, a 8 años de su estreno

Se cumplieron 8 años del lanzamiento de Grand Theft Auto, uno de los videojuegos más importantes de la industria. 

Se cumplieron 8 años del lanzamiento de Grand Theft Auto, uno de los videojuegos más importantes de la industria. 

Esta semana fue el octavo aniversario del lanzamiento de GTA V, el título de Rockstar que salió en 2013 para PlayStation 3 y Xbox 360 y sigue siendo, al día de hoy, uno de los juegos más vendidos del momento. Al igual que su saga, el juego es de aventura en mundo abierto donde nos ponemos en la piel de distintos personajes para realizar misiones y aventuras al estilo que nos tiene acostumbrados Grand Theft Auto. Sin embargo, su éxito no se explica por la campaña para un solo jugador sino por su contenido online que no paró de actualizarse y enamorar a millones y millones de fanáticos.

Un juego que marcó a la industria

Para ponerlo en números, GTA V vendió hasta febrero de este año más de 140 millones de unidades sumando dos generaciones de consolas de videojuegos y PC. Según Rockstar, el título alcanzó en 2020 la cifra más alta de ventas desde su lanzamiento en 2013. Con estos números, GTA V se convirtió en uno de los juegos más vendidos de la historia, sólo superado por Minecraft y Tetris. Esto no es todo ya que durante este año el juego estuvo siempre en las listas de los más vendidos por lo que no sería sorpresa que desde Rockstar celebren un nuevo hito de ventas en los próximos meses.

En el último evento de PlayStation, GTA V estuvo presente porque se anunció que llegará a PlayStation 5 y Xbox Series S/X en marzo del año que viene con distintas mejoras gráficas dignas de next gen. De esta forma, el título tendrá su lanzamiento en tres generaciones de consolas de videojuegos. Una de las mayores curiosidades del fenómeno GTA V es que durante los últimos años distintas plataformas regalaron el título. Por ejemplo, Epic Games confirmó que más de 7 millones de usuarios se crearon una cuenta en la plataforma sólo para canjear GTA 5.

No importa cuantas veces el título estuvo disponible gratuitamente, GTA sigue vendiendo y no para de romper récords. Uno de los puntos que explican el fenómeno en el que se convirtió el juego es su modalidad online. En primer lugar, se encuentra GTA Online donde los jugadores se sumergen en la ciudad de los Santos donde solos o junto a amigos podrán hacer distintas misiones para prosperar dentro del juego ya sea comprando una casa, autos, armas y todo lo que se te pueda ocurrir. Año tras año, Rockstar actualizó esta modalidad agregando nuevo contenido como la posibilidad de tener nuestra propia discoteca. Sin embargo, el bastión fundamental por el que GTA V sigue tan vigente como el primer día es su modalidad de juego de rol con la creación de distintos servidores con reglas propias donde las personas ingresan al juego para crear sus propias historias.

El juego de rol permite a los usuarios personificar distintas profesiones dentro del juego y una simulación de vida. Dentro de los servidores de rol se encuentran policías, gobernantes, ladrones, enfermeros y enfermeras donde cada una tiene sus responsabilidades y obligaciones. El punto central de este modo se basa en la imaginación y vivencias que pueden ocurrir. Debido a la pandemia, este contenido aumentó muchísimo tanto de jugadores como de espectadores de streamers que se metieron a hacer role play.

Uno de los mayores exponentes de esto fue Marbella Vice, el servidor de role play de GTA V que creó Ibai Llanos. En él participaron varios de los streamers más conocidos de habla hispana y hubo presencia de muchos argentinos como el “Kun” Agüero, Papo, El Demente, Lit Killah y Goncho. Marbella Vice fue un furor de espectadores en Twitch y asentó aún más a GTA V. Con el próximo lanzamiento del título en la next gen en marzo del año que viene, Rockstar incrementará aún más las ventas del juego que no parece tener techo. Muchos de los fanáticos están hace años pidiendo novedades o el anuncio de GTA VI, que aún se hace desear. 

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Malditos Nerds: a 8 años del lanzamiento de GTA V

Se cumplen 8 años del lanzamiento del mítico videojuego de acción en mundo abierto, Grand Theft Auto V.

Se cumplen 8 años del lanzamiento del mítico videojuego de acción en mundo abierto, Grand Theft Auto V. 

El juego desarrollado por Rockstar North para Rockstar Games, fue lanzado el 17 de septiembre de 2013. Su publicación produjo un quiebre en la industria de los videojuegos de mundo abierto, posicionándose como el mejor de todas las entregas de este estilo realizadas hasta la fecha. Conocido como GTA V, se basa en la historia de tres personajes, Michael Townley, Trevor Philips y Brad Snider, que son ladrones de banco y deben ir cumpliendo misiones en "Los Santos" una ciudad basada en el mapa real de Los Ángeles, con miles de peripecias violentas e inesperadas. La entrega intercala el uso de los tres protagonistas mientras los jugadores avanzan en la historia con diálogos y acciones dignas de una película de Hollywood. 

Un juego que hizo historia

El GTA V, causó furor en todo el mundo, recaudando 800 millones de dólares, las primeras 24 horas de su estreno. Rockstar Games invirtió 265 millones de dólares en su realización, convirtiéndose en el juego más caro del mundo. A tres días de su publicación, Grand Theft Auto alcanzó la cifra de 1.000 millones de dólares en ventas. A pesar de que no hay confirmaciones oficiales de parte de Rockstar Games, los fanáticos esperan ansiosos la salida de GTA VI, calculada para 2025. 

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