Alejandro Iparraguirre: "La industria gamer argentina crece a diario"

El crecimiento de la industria de los videojuegos en nuestro país no se detiene: con un promedio de 500 millones de dólares por año, Argentina es el tercer país que más ganancias genera en gaming, detrás de México y Brasil. Alejandro Iparraguirre, coordinador de Videojuegos en el ministerio de Cultura de la Nación Argentina, conversó al respecto con Rippy Rizza y Guillo Leoz en Malditos Nerds, por IP. 

"Hace veinte años que se realizan juegos en Argentina. Los últimos años surgieron desarrolladores que patentan sus creaciones con propiedad intelectual y eso lleva a la consolidación de una industria en franco ascenso. La industria gamer argentina crece todos los días", dice Iparraguirre. 

Además, explicó los motivos y las condiciones del contexto favorable. "Cada vez hay más carreras especializadas en videojuegos. Entrar en el mundo académico nos ayuda en la formación y el aumento de comunidades gamers que reciben más conocimientos y de mejor calidad". 

Podés ver Malditos Nerds con Rippy Rizza y Guillo Leoz, de lunes a viernes de 23:30 a 00 hs. por IP.

El crecimiento de la industria de los videojuegos en nuestro país no se detiene: con un promedio de 500 millones de dólares por año, Argentina es el tercer país que más ganancias genera en gaming, detrás de México y Brasil. Alejandro Iparraguirre, coordinador de Videojuegos en el ministerio de Cultura de la Nación Argentina, conversó al respecto con Rippy Rizza y Guillo Leoz en Malditos Nerds, por IP. 

"Hace veinte años que se realizan juegos en Argentina. Los últimos años surgieron desarrolladores que patentan sus creaciones con propiedad intelectual y eso lleva a la consolidación de una industria en franco ascenso. La industria gamer argentina crece todos los días", dice Iparraguirre. 

Además, explicó los motivos y las condiciones del contexto favorable. "Cada vez hay más carreras especializadas en videojuegos. Entrar en el mundo académico nos ayuda en la formación y el aumento de comunidades gamers que reciben más conocimientos y de mejor calidad". 

Podés ver Malditos Nerds con Rippy Rizza y Guillo Leoz, de lunes a viernes de 23:30 a 00 hs. por IP.

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Resident Evil Village, el octavo videojuego de la saga, en Malditos Nerds

Resident Evil Village es la octava entrega de la saga de videojuegos de categoría "survival horror". Desde el 1996, la empresa japonesa Capcom explota este universo que ya cuenta con 20 títulos, seis películas y el comic japonés manga. Rippy Rizza y Guillo Leoz analizaron todo lo que trae este nuevo lanzamiento en Malditos Nerds.

A pocos días de este tan esperado lanzamiento, el 7 de mayo, las primeras repercusiones señalan que el juego está más enfocado en la acción que en el terror. Al mimo tiempo, Capcom se prepara para el estreno de la serie animada que podrá verse en julio por Netflix y continúa la producción de un Live Action del mismo universo. 

La saga Resident Evil es una de las favoritas de los jugadores argentinos que hace 25 años exploran su vasto universo. Incluso con el cambio en las reglas del juego de los propios desarrolladores, al incorporar la cámara del jugador en los hombros del protagonista o el formato de primera persona con el fin de transmitir mayor inmersión en el terrorífico relato.

Malditos Nerds se emite por IP de lunes a viernes a las 23:30 con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

Resident Evil Village es la octava entrega de la saga de videojuegos de categoría "survival horror". Desde el 1996, la empresa japonesa Capcom explota este universo que ya cuenta con 20 títulos, seis películas y el comic japonés manga. Rippy Rizza y Guillo Leoz analizaron todo lo que trae este nuevo lanzamiento en Malditos Nerds.

A pocos días de este tan esperado lanzamiento, el 7 de mayo, las primeras repercusiones señalan que el juego está más enfocado en la acción que en el terror. Al mimo tiempo, Capcom se prepara para el estreno de la serie animada que podrá verse en julio por Netflix y continúa la producción de un Live Action del mismo universo. 

La saga Resident Evil es una de las favoritas de los jugadores argentinos que hace 25 años exploran su vasto universo. Incluso con el cambio en las reglas del juego de los propios desarrolladores, al incorporar la cámara del jugador en los hombros del protagonista o el formato de primera persona con el fin de transmitir mayor inmersión en el terrorífico relato.

Malditos Nerds se emite por IP de lunes a viernes a las 23:30 con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

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Malditos Nerds llega a la pantalla de IP: aquí, todos los detalles

Los periodistas especializados en cultura pop y videojuegos Rippy Rizza y Guillermo Leoz visitaron el estudio de Somos PM y contaron cómo vienen los preparativos para el debut de su programa Malditos Nerds en la pantalla de IP. Desde el 10 de mayo, podrá verse el ciclo de gaming y tecnologías de 23.30 a las 00 hs.

"Estamos con mucha emoción, un poco de ansiedad. Es un mundo tan lindo el que exploramos y es un mundo donde todos días pasa algo. Para nosotros es una pasión, pero también es un trabajo", contó Leoz.

Por su parte, Rizza adelantó cuál será el objetivo de Malditos Nerds: "La propuesta del programa es abrir un mundo nuevo a un montón de gente que no lo conoce. Mostrar que puede ser muy interesante desde muchas perspectivas".

Somos PM se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 14 a 17, con la conducción de Pía Slapka, Maximiliano Legnani y Ana Sicilia.

Los periodistas especializados en cultura pop y videojuegos Rippy Rizza y Guillermo Leoz visitaron el estudio de Somos PM y contaron cómo vienen los preparativos para el debut de su programa Malditos Nerds en la pantalla de IP. Desde el 10 de mayo, podrá verse el ciclo de gaming y tecnologías de 23.30 a las 00 hs.

"Estamos con mucha emoción, un poco de ansiedad. Es un mundo tan lindo el que exploramos y es un mundo donde todos días pasa algo. Para nosotros es una pasión, pero también es un trabajo", contó Leoz.

Por su parte, Rizza adelantó cuál será el objetivo de Malditos Nerds: "La propuesta del programa es abrir un mundo nuevo a un montón de gente que no lo conoce. Mostrar que puede ser muy interesante desde muchas perspectivas".

Somos PM se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 14 a 17, con la conducción de Pía Slapka, Maximiliano Legnani y Ana Sicilia.

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Llega Malditos Nerds a IP: le cuentan todo a Nicolás Artusi

Los periodistas especializados en videojuegos, Rippy Rizza y Guillermo Leoz, pasaron por Imagen Positiva a pocos días de estrenar Malditos Nerds, el programa de gaming y tecnologías que empezará el 10 de mayo de 23:30 a 00 hs. por la pantalla de IP. 

"La cultura popular fue evolucionando; antes ser nerd era mal visto y hoy es un halago a la inteligencia. Es un cambio muy positivo que capitalizamos mostrando  tecnologías y recibiendo nuevos públicos con los brazos abiertos", reflexionó Leoz, uno de los conductores que tendrá el ciclo. El programa analizará todas las novedades y noticias relacionadas con el mundo de los gamers o jugadores de videojuegos profesionales y amateurs. 

El presente en formato digital 

También conversaron sobre los cambios generales en la cultura que provocaron el posicionamiento positivo de los videojuegos a nivel global y en relación a esto Rizza señaló: "el futuro vino por el lado de la cultura digital: todos tenemos celulares. También cambiaron los roles sociales que antes eran fijos: existen futbolistas stremeando y pibes gamers que se convierten en deportistas digitales. Al fin de cuentas, este mundo no es más que una demostración de pasión".

Malditos Nerds llega a la pantalla de IP desde el lunes 10 de mayo. Se emitirá de lunes a viernes de 23:30 a 00 hs. por la pantalla de IP. 

Podés ver Imagen Positiva de lunes a viernes con Paloma Bosker y Nicolás Artusi de 9 hs a 12 hs por IP Noticias

Los periodistas especializados en videojuegos, Rippy Rizza y Guillermo Leoz, pasaron por Imagen Positiva a pocos días de estrenar Malditos Nerds, el programa de gaming y tecnologías que empezará el 10 de mayo de 23:30 a 00 hs. por la pantalla de IP. 

"La cultura popular fue evolucionando; antes ser nerd era mal visto y hoy es un halago a la inteligencia. Es un cambio muy positivo que capitalizamos mostrando  tecnologías y recibiendo nuevos públicos con los brazos abiertos", reflexionó Leoz, uno de los conductores que tendrá el ciclo. El programa analizará todas las novedades y noticias relacionadas con el mundo de los gamers o jugadores de videojuegos profesionales y amateurs. 

El presente en formato digital 

También conversaron sobre los cambios generales en la cultura que provocaron el posicionamiento positivo de los videojuegos a nivel global y en relación a esto Rizza señaló: "el futuro vino por el lado de la cultura digital: todos tenemos celulares. También cambiaron los roles sociales que antes eran fijos: existen futbolistas stremeando y pibes gamers que se convierten en deportistas digitales. Al fin de cuentas, este mundo no es más que una demostración de pasión".

Malditos Nerds llega a la pantalla de IP desde el lunes 10 de mayo. Se emitirá de lunes a viernes de 23:30 a 00 hs. por la pantalla de IP. 

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El juicio de Epic Games contra Apple definirá el significado de monopolio tecnológico

La disputa judicial entre las empresas Epic Games y Apple comenzará este lunes en el estado de California, Estados Unidos. El proceso determinará si las comisiones que cobra la empresa fundada por Steve Jobs son abusivas y restrictivas para los desarrolladores de aplicaciones.

Las firmas Apple y Google, mediante sus tiendas electrónicas, cobran una comisión del 30% de las ganancias a quienes publican sus productos en sus plataformas. Bajo el argumento de trabajar como vidriera digital y ofrecer servicios de ciberseguridad, las empresas cerraron el juego a la mayoría de sus competidoras. Epic Games, la empresa creadora de Fornite y cuyos accionistas mayoritarios es de origen chino, inició la disputa contra estas políticas indicando que son abusivas y monopólicas.

En agosto de 2020, diseñaron una plataforma de pagos propia para eludir las comisiones de las tiendas virtuales. Luego de esta acción, los servicios y aplicaciones de Epic Games fueron inmediatamente retirados de Google Play Store y Apple App Store.

 

La disputa judicial entre las empresas Epic Games y Apple comenzará este lunes en el estado de California, Estados Unidos. El proceso determinará si las comisiones que cobra la empresa fundada por Steve Jobs son abusivas y restrictivas para los desarrolladores de aplicaciones.

Las firmas Apple y Google, mediante sus tiendas electrónicas, cobran una comisión del 30% de las ganancias a quienes publican sus productos en sus plataformas. Bajo el argumento de trabajar como vidriera digital y ofrecer servicios de ciberseguridad, las empresas cerraron el juego a la mayoría de sus competidoras. Epic Games, la empresa creadora de Fornite y cuyos accionistas mayoritarios es de origen chino, inició la disputa contra estas políticas indicando que son abusivas y monopólicas.

En agosto de 2020, diseñaron una plataforma de pagos propia para eludir las comisiones de las tiendas virtuales. Luego de esta acción, los servicios y aplicaciones de Epic Games fueron inmediatamente retirados de Google Play Store y Apple App Store.

 

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¿Quién es Ibai Llanos y por qué se cruzó con Gustavo López?

"¿Quién es? ¿Seis millones de seguidores tiene? ¿Y a mi qué me importa?", dijo molesto el periodista deportivo Gustavo López en referencia al streamer español Ibai Llanos, luego de que este entreviste a las estrellas del fútbol Sergio "Kun" Agüero y Paulo Dybala.

El mundo del periodismo deportivo vive un choque entre generaciones: las que pertenecen a medios tradicionales y las nuevas, que crearon sus modelos de negocio en internet. Ese es el caso de Ibai Llanos, un influencer reconocido por narrar los torneos de eSports (deportes electrónicos) más importantes del mundo. 

En su canal en la plataforma de streaming Twich, donde acumula más de 6 millones de seguidores, Ibai compartió gameplays con estrellas del fútbol y "le primerió" las entrevistas al Kun y Dybala al periodista de larga data.

"Por favor, Gustavo, no estés tan ardido. Si Dybala no quiere ir contigo baja un poco de nivel. No vayas a un delantero de la Juventus. Llama a un delantero de tu nivel, de tercera división keniata", le respondió Ibai en su canal.

Después del cruce, los protagonistas se encontraron en una videollamada en vivo y, de una forma más respetuosa esta vez, limaron asperezas.

"¿Quién es? ¿Seis millones de seguidores tiene? ¿Y a mi qué me importa?", dijo molesto el periodista deportivo Gustavo López en referencia al streamer español Ibai Llanos, luego de que este entreviste a las estrellas del fútbol Sergio "Kun" Agüero y Paulo Dybala.

El mundo del periodismo deportivo vive un choque entre generaciones: las que pertenecen a medios tradicionales y las nuevas, que crearon sus modelos de negocio en internet. Ese es el caso de Ibai Llanos, un influencer reconocido por narrar los torneos de eSports (deportes electrónicos) más importantes del mundo. 

En su canal en la plataforma de streaming Twich, donde acumula más de 6 millones de seguidores, Ibai compartió gameplays con estrellas del fútbol y "le primerió" las entrevistas al Kun y Dybala al periodista de larga data.

"Por favor, Gustavo, no estés tan ardido. Si Dybala no quiere ir contigo baja un poco de nivel. No vayas a un delantero de la Juventus. Llama a un delantero de tu nivel, de tercera división keniata", le respondió Ibai en su canal.

Después del cruce, los protagonistas se encontraron en una videollamada en vivo y, de una forma más respetuosa esta vez, limaron asperezas.

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Shanghái: miles de drones formaron un código QR en el cielo para descargar un videojuego

En Shanghái, una empresa china organizó un show con 1.500 drones en el cielo. Sobre el final de la muestra los drones formaron un código QR sobre el río Huangpu para que los espectadores pudieran descargar un videojuego.

Se trata de la empresa Bilibili, la plataforma más popular de juegos en línea sobre la temática anime y manga en China. En esta oportunidad, la firma celebró el primer aniversario del Princess Connect! Re:Dive con este show de luces.

La exposición duró menos de 10 minutos. Comenzó con la muestra de distintas figuras alusivas al universo del juego y sus momentos más destacados. Casi sobre el final los drones formaron el código de descarga, para luego desvanecerse en una catarata de luces de colores.

¿El futuro ya llegó?

No es la primera vez que se usan drones para un show. En 2017, en el medio tiempo del Super Bowl, se utilizaron más de 300 cuando terminó el espectáculo de Lady Gaga. Los drones de Intel dibujaron logos de marcas y la bandera de Estados Unidos. 

El año pasado, la empresa Bilibili proyectó un código QR en un edificio aunque, esa vez, no había ninguna referencia sobre a dónde te dirigía.

 

En Shanghái, una empresa china organizó un show con 1.500 drones en el cielo. Sobre el final de la muestra los drones formaron un código QR sobre el río Huangpu para que los espectadores pudieran descargar un videojuego.

Se trata de la empresa Bilibili, la plataforma más popular de juegos en línea sobre la temática anime y manga en China. En esta oportunidad, la firma celebró el primer aniversario del Princess Connect! Re:Dive con este show de luces.

La exposición duró menos de 10 minutos. Comenzó con la muestra de distintas figuras alusivas al universo del juego y sus momentos más destacados. Casi sobre el final los drones formaron el código de descarga, para luego desvanecerse en una catarata de luces de colores.

¿El futuro ya llegó?

No es la primera vez que se usan drones para un show. En 2017, en el medio tiempo del Super Bowl, se utilizaron más de 300 cuando terminó el espectáculo de Lady Gaga. Los drones de Intel dibujaron logos de marcas y la bandera de Estados Unidos. 

El año pasado, la empresa Bilibili proyectó un código QR en un edificio aunque, esa vez, no había ninguna referencia sobre a dónde te dirigía.

 

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Homenaje virtual a las víctimas de femicidios

Macarena Haspert, desarrolladora miembro de DVBahía y Women in Games Argentina, construyó una experiencia digital para conmemorar a las víctimas de femicidios. Dentro del juego, las personas pueden dejar flores cerca de las tumbas y otros jugadores pueden participar del intercambio. La idea es crear un homenaje colectivo.

"Buscando estadísticas me encontré con un informe de Mumalá en el que se reportaba que en enero de 2021 hubo 26 casos de femicidios: eso significa que en promedio ocurre un femicidio cada 27 horas en nuestro país", dice Macarena. "Lo que espero es que las personas que interactúen con la experiencia se lleven la idea de que los medios digitales y las nuevas tecnologías no necesariamente son una falta de respeto a temas serios: también pueden tratarse desde esa perspectiva".

 

Macarena Haspert, desarrolladora miembro de DVBahía y Women in Games Argentina, construyó una experiencia digital para conmemorar a las víctimas de femicidios. Dentro del juego, las personas pueden dejar flores cerca de las tumbas y otros jugadores pueden participar del intercambio. La idea es crear un homenaje colectivo.

"Buscando estadísticas me encontré con un informe de Mumalá en el que se reportaba que en enero de 2021 hubo 26 casos de femicidios: eso significa que en promedio ocurre un femicidio cada 27 horas en nuestro país", dice Macarena. "Lo que espero es que las personas que interactúen con la experiencia se lleven la idea de que los medios digitales y las nuevas tecnologías no necesariamente son una falta de respeto a temas serios: también pueden tratarse desde esa perspectiva".

 

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¿Revivirías el 2020?: un videojuego lo hace posible

El gaming logró romper muchos estereotipos en 2020. Por el aislamiento, muchas personas que no se relacionaban con las plataformas digitales comenzaron a comprender cómo los videojuegos representan un alivio frente a la vida cotidiana. 

Este es el caso de "Game 2020", la experiencia creada por Max Garkavvy, un desarrollador que buscó mostrar dentro de un juego simple todo lo que sucedió en este comienzo de década. Mientras que el jugador recorre el nivel infinito, puede ir viendo cómo cambia el ambiente y revivir desde los incendios en Australia, el caos al principio de la cuarentena, el aislamiento social y hasta las elecciones en Estados Unidos.

"Actualmente, estoy trabajando en un trabajo de oficina aburrido para una gran corporación. Todos los días me pregunto si tengo que hacer el salto al vacío y renunciar a mi trabajo para hacer juegos. ¿Creen que debería? 2020 Game es un intento de demostrarme a mí mismo que puedo pagar mis cuentas con mis videojuegos", escribe el desarrollador en la página que abrió para "pasar la gorra" entre aquellos que disfrutaron su juego.

 

El gaming logró romper muchos estereotipos en 2020. Por el aislamiento, muchas personas que no se relacionaban con las plataformas digitales comenzaron a comprender cómo los videojuegos representan un alivio frente a la vida cotidiana. 

Este es el caso de "Game 2020", la experiencia creada por Max Garkavvy, un desarrollador que buscó mostrar dentro de un juego simple todo lo que sucedió en este comienzo de década. Mientras que el jugador recorre el nivel infinito, puede ir viendo cómo cambia el ambiente y revivir desde los incendios en Australia, el caos al principio de la cuarentena, el aislamiento social y hasta las elecciones en Estados Unidos.

"Actualmente, estoy trabajando en un trabajo de oficina aburrido para una gran corporación. Todos los días me pregunto si tengo que hacer el salto al vacío y renunciar a mi trabajo para hacer juegos. ¿Creen que debería? 2020 Game es un intento de demostrarme a mí mismo que puedo pagar mis cuentas con mis videojuegos", escribe el desarrollador en la página que abrió para "pasar la gorra" entre aquellos que disfrutaron su juego.

 

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¿Cómo marchar virtualmente por la IVE?

No solo la pandemia y la incertidumbre económica afectan el fin del 2020, sino que el debate de la Ley de Interrupción Voluntaria del Embarazo marca un hito de comienzo de década.

El distanciamiento social y el miedo por el covid-19 ponen en tensión las expresiones colectivas que buscan otro marco para encontrarse. ¿Y por qué no aprovechar los videojuegos para hablar sobre el aborto?

El colectivo MataJuegos reconoció la necesidad de charlar temas de cultura en videojuegos hispanoparlantes y dentro de esos temas, uno de los claves era el debate sobre la Ley de Interrupción Voluntaria del Embarazo. En el 2018 lanzó al público Onda Verde, una convocatoria virtual que representaba una juntada de personas que pedían por la IVE. Para el debate de este año, MataJuegos también publicó el pedido de artistas para que participaran del dibujo de avatares que se podrían ver junto a los participantes del anterior.

La marcha virtual por la IVE

"La historia principal es que hay una manifestación de personajes que están yendo hacia el Congreso a defender y abogar por la legalización del aborto legal, seguro y gratuito. Es una marcha virtual porque todos los personajes que participan de esa manifestación en el juego están dibujados por un montón de personas diferentes que nos mandaron los gráficos desde sus casas", explica David T. Marchand, co-fundador de la iniciativa y desarrollador de videojuegos.

"Si queremos celebrar que nos juntamos, aunque sea virtualmente, a favor que las personas que tienen que abortar tengan más chances de sobreivvir y de tener una vida plena como la decidieron...eso es algo que podemos celebrar juntes. No tenemos porqué hacerlo con solemnidad", agregó.

 

No solo la pandemia y la incertidumbre económica afectan el fin del 2020, sino que el debate de la Ley de Interrupción Voluntaria del Embarazo marca un hito de comienzo de década.

El distanciamiento social y el miedo por el covid-19 ponen en tensión las expresiones colectivas que buscan otro marco para encontrarse. ¿Y por qué no aprovechar los videojuegos para hablar sobre el aborto?

El colectivo MataJuegos reconoció la necesidad de charlar temas de cultura en videojuegos hispanoparlantes y dentro de esos temas, uno de los claves era el debate sobre la Ley de Interrupción Voluntaria del Embarazo. En el 2018 lanzó al público Onda Verde, una convocatoria virtual que representaba una juntada de personas que pedían por la IVE. Para el debate de este año, MataJuegos también publicó el pedido de artistas para que participaran del dibujo de avatares que se podrían ver junto a los participantes del anterior.

La marcha virtual por la IVE

"La historia principal es que hay una manifestación de personajes que están yendo hacia el Congreso a defender y abogar por la legalización del aborto legal, seguro y gratuito. Es una marcha virtual porque todos los personajes que participan de esa manifestación en el juego están dibujados por un montón de personas diferentes que nos mandaron los gráficos desde sus casas", explica David T. Marchand, co-fundador de la iniciativa y desarrollador de videojuegos.

"Si queremos celebrar que nos juntamos, aunque sea virtualmente, a favor que las personas que tienen que abortar tengan más chances de sobreivvir y de tener una vida plena como la decidieron...eso es algo que podemos celebrar juntes. No tenemos porqué hacerlo con solemnidad", agregó.

 

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Per Aspera: Argentina llega a Marte gracias a los videojuegos

Un punto extra para los estudios de desarrollo independientes argentinos: Tlön Industries cruzó la atmósfera terrestre para explorar la superficie marciana de manera digital. Luego de conseguir el aval del publisher sueco Raw Fury, quedó en las cinemáticas de la E3 2019 (Electronic Entertainment Expouna de las conferencias más importantes del arte.

"Nosotros empezamos con un prototipo de Per Aspera en el 2017, hace ya tres años. Arrancamos con la tesis que la narrativa en un juego y la mecánica está mal pensarlas como cosas separadas y en un juego perfecto deberías tener lo mejor de ambos mundos: lo narrativo y la composición mecánica. Eso genera nuevas dinámicas", contó Roque Rey Ordoñez quien junto a Damián Hernaez y Javier Otaegui lideran el estudio indie.

¿Cómo es esto de visitar Marte?

Per Aspera es un juego que propone dos problemas clave: construir con la conciencia de una Inteligencia Artificial y la necesidad de la Humanidad por comenzar a conquistar Marte.

Los desarrolladores encontraron la manera de transformar los datos otorgados por la NASA en un mapa que retrate a escala la superficie del planeta rojo. A partir de ello, también recopilaron datos de distintas misiones espaciales internacionales y teorías de terraformismo para construir una narrativa que proyecte un futuro plausible.

Un punto extra para los estudios de desarrollo independientes argentinos: Tlön Industries cruzó la atmósfera terrestre para explorar la superficie marciana de manera digital. Luego de conseguir el aval del publisher sueco Raw Fury, quedó en las cinemáticas de la E3 2019 (Electronic Entertainment Expouna de las conferencias más importantes del arte.

"Nosotros empezamos con un prototipo de Per Aspera en el 2017, hace ya tres años. Arrancamos con la tesis que la narrativa en un juego y la mecánica está mal pensarlas como cosas separadas y en un juego perfecto deberías tener lo mejor de ambos mundos: lo narrativo y la composición mecánica. Eso genera nuevas dinámicas", contó Roque Rey Ordoñez quien junto a Damián Hernaez y Javier Otaegui lideran el estudio indie.

¿Cómo es esto de visitar Marte?

Per Aspera es un juego que propone dos problemas clave: construir con la conciencia de una Inteligencia Artificial y la necesidad de la Humanidad por comenzar a conquistar Marte.

Los desarrolladores encontraron la manera de transformar los datos otorgados por la NASA en un mapa que retrate a escala la superficie del planeta rojo. A partir de ello, también recopilaron datos de distintas misiones espaciales internacionales y teorías de terraformismo para construir una narrativa que proyecte un futuro plausible.

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Fortnite vuelve a ser noticia

La fiebre por el juego sigue repiqueteando: desde merchandising hasta bailes registrados (que tienen convenios con deportistas y distinto artistas). Epic Games sabe qué está en tendencia y aprovecha para agregar elementos de distintas franquicias a su juego gratuito.

El videojuego ha roto récords que aún permanecen indiscutibles: desde convertirse en el deporte electrónico con el premio más importante en dinero (100 millones de dólares) hasta ser el juego más jugado internacionalmente (con más de 350 millones de jugadores).

La nueva temporada trae novedades

La temporada 5 del capítulo 2 de Fortnite ya comenzó con interesantes novedades para los usuarios. Con la idea de reclutar cazadores de los distintos rincones del espacio y el tiempo, se sumaron personajes de The Mandalorian y God of War con gran variedad de ítems y cosméticos.

 

La fiebre por el juego sigue repiqueteando: desde merchandising hasta bailes registrados (que tienen convenios con deportistas y distinto artistas). Epic Games sabe qué está en tendencia y aprovecha para agregar elementos de distintas franquicias a su juego gratuito.

El videojuego ha roto récords que aún permanecen indiscutibles: desde convertirse en el deporte electrónico con el premio más importante en dinero (100 millones de dólares) hasta ser el juego más jugado internacionalmente (con más de 350 millones de jugadores).

La nueva temporada trae novedades

La temporada 5 del capítulo 2 de Fortnite ya comenzó con interesantes novedades para los usuarios. Con la idea de reclutar cazadores de los distintos rincones del espacio y el tiempo, se sumaron personajes de The Mandalorian y God of War con gran variedad de ítems y cosméticos.

 

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Los videojuegos conquistaron Bahía Blanca

La Comunidad de Desarrolladores de Videojuegos de Bahía Blanca (DVBahía) convocó un evento que reunió a todos aquellos interesados en concretar algo que a veces parece muy lejano de la realidad nacional: un videojuego.

Esta jam contó con la consigna de llevar a plataformas digitales relatos literarios de escritores bahienses. En maratón del 20 a 22 de noviembre, casi 100 personas se reunieron de forma virtual para realizar videojuegos nacionales disponibles gratuitamente en Internet.

¿Qué es una Jam de Videojuegos?

"Son eventos que nacen del espíritu participativo de las personas", cuenta Macarena Haspert, parte de DVBahía y una de las organizadoras de la Bahía Game Jam.

La desarrolladora también explica que en estos encuentros no se buscan personas sólo del área de software: "Hacer videojuegos es un emprendimiento interdisciplinario, así que se suman artistas, ilustradores, músicos y cualquiera que pueda aportar al desarrollo de un videojuego".

La Comunidad de Desarrolladores de Videojuegos de Bahía Blanca (DVBahía) convocó un evento que reunió a todos aquellos interesados en concretar algo que a veces parece muy lejano de la realidad nacional: un videojuego.

Esta jam contó con la consigna de llevar a plataformas digitales relatos literarios de escritores bahienses. En maratón del 20 a 22 de noviembre, casi 100 personas se reunieron de forma virtual para realizar videojuegos nacionales disponibles gratuitamente en Internet.

¿Qué es una Jam de Videojuegos?

"Son eventos que nacen del espíritu participativo de las personas", cuenta Macarena Haspert, parte de DVBahía y una de las organizadoras de la Bahía Game Jam.

La desarrolladora también explica que en estos encuentros no se buscan personas sólo del área de software: "Hacer videojuegos es un emprendimiento interdisciplinario, así que se suman artistas, ilustradores, músicos y cualquiera que pueda aportar al desarrollo de un videojuego".

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Seamos felices mientras jugamos

Históricamente los estudios sobre los videojuegos se enfocan en la violencia, la dependencia o la adicción, pero esta vez es diferente: un estudio publicado por el Instituto de Internet de la Universidad de Oxford asegura que los videojuegos pueden influir de forma positiva en la Salud Mental.

La investigación se centró en 3274 personas mayores de 18 años que jugaron Animal Crossing: New Horizons y Plants vs Zombies: Battle for Neighborville.
A través de datos entregados por Nintendo y EA, los investigadores pudieron relacionar el tipo de uso de los juegos con el estado de la salud mental de los jugadores.

"Contrariamente a muchos temores de que el tiempo de juego excesivo conducirá a la adicción y la mala salud mental, encontramos una pequeña relación positiva entre el juego y el bienestar", dijo Andrew Przybylski, director del estudio

Además, el estudio hace hincapié en que los videojuegos ayudaron a muchas personas a sobrellevar el confinamiento

 

 

 

Históricamente los estudios sobre los videojuegos se enfocan en la violencia, la dependencia o la adicción, pero esta vez es diferente: un estudio publicado por el Instituto de Internet de la Universidad de Oxford asegura que los videojuegos pueden influir de forma positiva en la Salud Mental.

La investigación se centró en 3274 personas mayores de 18 años que jugaron Animal Crossing: New Horizons y Plants vs Zombies: Battle for Neighborville.
A través de datos entregados por Nintendo y EA, los investigadores pudieron relacionar el tipo de uso de los juegos con el estado de la salud mental de los jugadores.

"Contrariamente a muchos temores de que el tiempo de juego excesivo conducirá a la adicción y la mala salud mental, encontramos una pequeña relación positiva entre el juego y el bienestar", dijo Andrew Przybylski, director del estudio

Además, el estudio hace hincapié en que los videojuegos ayudaron a muchas personas a sobrellevar el confinamiento

 

 

 

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¿Llegará Coscu a las 40 horas en vivo?

Los streamers tienen un fetiche con establecer récords mientras están transmitiendo. Coscu (Matías Pérez Disalvo), uno de los más influyentes de Argentina, está apuntando a cumplir 40 horas seguidas de streaming del videojuego League of Legends.

No es el primer streamer latino que se pone a prueba dentro de las plataformas que habilitan a nunca apagar la cámara web. Brunenger, streamer de 16 años, llegó a transmitir 72 horas seguidas sin descanso.

El trabajo de “generador de contenido” en plataformas de streaming es uno de los menos regulados de manera internacional. Los algoritmos de Twitch o YouTube en vivo son caprichosos no sólo en contenido sino en tiempo dedicado y no existen garantías de estabilidad.

“La idea es que se cuiden y que un buen streamer no sea buen streamer por hacerse mierda la salud stremeando tantas horas sin parar”, había tuiteado Coscu ante el récord de Brunenger. Pero esta vez es él quien parece querer llevarse al límite en cámara...

 

Los streamers tienen un fetiche con establecer récords mientras están transmitiendo. Coscu (Matías Pérez Disalvo), uno de los más influyentes de Argentina, está apuntando a cumplir 40 horas seguidas de streaming del videojuego League of Legends.

No es el primer streamer latino que se pone a prueba dentro de las plataformas que habilitan a nunca apagar la cámara web. Brunenger, streamer de 16 años, llegó a transmitir 72 horas seguidas sin descanso.

El trabajo de “generador de contenido” en plataformas de streaming es uno de los menos regulados de manera internacional. Los algoritmos de Twitch o YouTube en vivo son caprichosos no sólo en contenido sino en tiempo dedicado y no existen garantías de estabilidad.

“La idea es que se cuiden y que un buen streamer no sea buen streamer por hacerse mierda la salud stremeando tantas horas sin parar”, había tuiteado Coscu ante el récord de Brunenger. Pero esta vez es él quien parece querer llevarse al límite en cámara...

 

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Among Us: el videojuego que conquistó el 2020

La pandemia le vino bien a InnerSloth, el estudio independiente creador de Among Us. Además de ganar las categorías de "Mejor juego Multiplayer" y "Mejor Juego Mobile" en The Game Awards 2020, recibió una actualización que lo incluye en la tienda de la consola Nintendo Switch.

El juego Among Us fue lanzado en el 2018 y consiste en una versión espacial del juego de baraja española “Mafia” ¿Cómo se juega? Los jugadores son “operarios” de misiones espaciales que tienen que realizar tareas. Entre ellos, hay Impostores que se tienen que ocupar de asesinar a la tripulación sin ser descubiertos.

La pandemia y cuarentena por el COVID19 propiciaron los elementos adecuados para que se convierta en el éxito pop de los últimos meses.

No fue el primero: el videojuego Fall Guys hizo Tendencia a los juegos de múltiples participantes en la cuarentena, pero el Among Us tuvo las de ganar. No sólo es gratuito en celulares, sino que puede correr en casi cualquier computadora sin importar sus requisitos técnicos.

Cultura pop

El responsable de revivirlo fue el streamer Sodapoppin, quien en una de sus transmisiones volvió a explorar esta propuesta. Esto no es poco: el streamer cuenta con 2.8 millones de seguidores y casi 337 millones de vistas en su canal. 

Desde estos streamings a influencers de todas las redes, Among Us se volvió cultura pop: YouTube reportó que los videos acerca del juego fueron vistos cuatro mil millones de veces y TikTok registró alrededor de trece mil millones de vistas en reels relacionados.

 

La pandemia le vino bien a InnerSloth, el estudio independiente creador de Among Us. Además de ganar las categorías de "Mejor juego Multiplayer" y "Mejor Juego Mobile" en The Game Awards 2020, recibió una actualización que lo incluye en la tienda de la consola Nintendo Switch.

El juego Among Us fue lanzado en el 2018 y consiste en una versión espacial del juego de baraja española “Mafia” ¿Cómo se juega? Los jugadores son “operarios” de misiones espaciales que tienen que realizar tareas. Entre ellos, hay Impostores que se tienen que ocupar de asesinar a la tripulación sin ser descubiertos.

La pandemia y cuarentena por el COVID19 propiciaron los elementos adecuados para que se convierta en el éxito pop de los últimos meses.

No fue el primero: el videojuego Fall Guys hizo Tendencia a los juegos de múltiples participantes en la cuarentena, pero el Among Us tuvo las de ganar. No sólo es gratuito en celulares, sino que puede correr en casi cualquier computadora sin importar sus requisitos técnicos.

Cultura pop

El responsable de revivirlo fue el streamer Sodapoppin, quien en una de sus transmisiones volvió a explorar esta propuesta. Esto no es poco: el streamer cuenta con 2.8 millones de seguidores y casi 337 millones de vistas en su canal. 

Desde estos streamings a influencers de todas las redes, Among Us se volvió cultura pop: YouTube reportó que los videos acerca del juego fueron vistos cuatro mil millones de veces y TikTok registró alrededor de trece mil millones de vistas en reels relacionados.

 

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Netflix producirá el live action de Assassin's Creed

Netflix anunció la producción de la serie de “Assassin’s Creed”, una de las icónicas sagas de videojuegos de la desarrolladora Ubisoft. Esta adaptación live-action tiene en vista una narrativa dinámica con referencias a las múltiples historias de los juegos que empezaron en el 2007

“Estamos comprometidos en crear cuidadosamente entretenimiento épico basado en esta propiedad distintiva y proveer una inmersión profunda para que los fans del mundo lo disfruten”, dijo el vice presidente Peter Friedlander, responsable de la sección de series originales de Netflix.

Si bien aún no se conoce qué tipo de aventura contará acerca de la Hermandad que sobrevivió a los pasos del tiempo, desde la película homónima del 2016 se dejó claro que la narrativa de Assassin's Creed siempre tendrá una combinación de escenarios modernos e históricos.

Netflix anunció la producción de la serie de “Assassin’s Creed”, una de las icónicas sagas de videojuegos de la desarrolladora Ubisoft. Esta adaptación live-action tiene en vista una narrativa dinámica con referencias a las múltiples historias de los juegos que empezaron en el 2007

“Estamos comprometidos en crear cuidadosamente entretenimiento épico basado en esta propiedad distintiva y proveer una inmersión profunda para que los fans del mundo lo disfruten”, dijo el vice presidente Peter Friedlander, responsable de la sección de series originales de Netflix.

Si bien aún no se conoce qué tipo de aventura contará acerca de la Hermandad que sobrevivió a los pasos del tiempo, desde la película homónima del 2016 se dejó claro que la narrativa de Assassin's Creed siempre tendrá una combinación de escenarios modernos e históricos.

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Activismo en videojuegos: nueva forma de militancia

Los jóvenes encontraron un espacio dentro de los videojuegos para expresar sus opiniones políticas, sociales y culturales. Desde experiencias que proponen concientizar situaciones hasta usuarios que modelan el juego para comunicar sus ideas, el mundo digital tira abajo las restricciones de expresión.

Libertad de expresión en Internet

“Los videojuegos son otra de las formas en que pueden usarse las nuevas tecnologías para otorgar poderes al pueblo. Es claro que son un medio útil para conseguir que la gente se interese en algo”, declaró la AFP Hanni Fakhoury, portavoz de la Electronic Frontier Foundation (EFF), una asociación que promueve la libertad de expresión en internet.

Kahlief Adams, CEO del icónico podcast gamer “SpawnOnMe”, piensa que los videojuegos son el medio óptimo para el primer paso en el camino del activismo: informar sobre la causa. “Frecuentemente vemos personas qu ni siquiera saben sobre una problemática de justicia social...y los videojuegos terminan siendo el portal perfecto para que puedan aprender más”.

 

Los jóvenes encontraron un espacio dentro de los videojuegos para expresar sus opiniones políticas, sociales y culturales. Desde experiencias que proponen concientizar situaciones hasta usuarios que modelan el juego para comunicar sus ideas, el mundo digital tira abajo las restricciones de expresión.

Libertad de expresión en Internet

“Los videojuegos son otra de las formas en que pueden usarse las nuevas tecnologías para otorgar poderes al pueblo. Es claro que son un medio útil para conseguir que la gente se interese en algo”, declaró la AFP Hanni Fakhoury, portavoz de la Electronic Frontier Foundation (EFF), una asociación que promueve la libertad de expresión en internet.

Kahlief Adams, CEO del icónico podcast gamer “SpawnOnMe”, piensa que los videojuegos son el medio óptimo para el primer paso en el camino del activismo: informar sobre la causa. “Frecuentemente vemos personas qu ni siquiera saben sobre una problemática de justicia social...y los videojuegos terminan siendo el portal perfecto para que puedan aprender más”.

 

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Rambo aparece para pelear en el Mortal Kombat 11

“Soy tu peor pesadilla”, dice el personaje con la inconfundible voz de Stallone en el trailer de presentación del Kombat Pack 2, el contenido descargable para el famoso juego de pelea Mortal Kombat 11.

“Tener a Sylvester Stallone haciendo la voz de uno de sus personajes más icónicos fue emocionante. Trabajamos duro para que cada línea de diálogo fuera real para quienes conocen a Rambo”, declaró NetherRealm Studios, desarrolladora del juego.

La aparición de los Kombat Pack fue recibida con críticas por parte de los fanáticos, ya que obligan a pagar dinero extra para habilitar personajes clásicos de toda la saga. De todas maneras, la suma de Rambo viene de la tradición del estudio por explotar la melancolía ochentosa, ya que la franquicia viene incorporando personajes como Terminator, Robocop y el Joker (famoso villano de Batman).

Esta segunda edición estará disponible el 17 de noviembre para PC, PS4, Nintendo Switch y Xbox One.

 

“Soy tu peor pesadilla”, dice el personaje con la inconfundible voz de Stallone en el trailer de presentación del Kombat Pack 2, el contenido descargable para el famoso juego de pelea Mortal Kombat 11.

“Tener a Sylvester Stallone haciendo la voz de uno de sus personajes más icónicos fue emocionante. Trabajamos duro para que cada línea de diálogo fuera real para quienes conocen a Rambo”, declaró NetherRealm Studios, desarrolladora del juego.

La aparición de los Kombat Pack fue recibida con críticas por parte de los fanáticos, ya que obligan a pagar dinero extra para habilitar personajes clásicos de toda la saga. De todas maneras, la suma de Rambo viene de la tradición del estudio por explotar la melancolía ochentosa, ya que la franquicia viene incorporando personajes como Terminator, Robocop y el Joker (famoso villano de Batman).

Esta segunda edición estará disponible el 17 de noviembre para PC, PS4, Nintendo Switch y Xbox One.

 

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