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De qué se trata el "crunch": la práctica laboral más criticada en la industria del videojuego

Suele decirse que la industria del videojuego es un mastodonte que genera miles de millones de dólares al año y es cierto. Pero también es cierto que en la industria donde todo parece redondo, existen más bordes ásperos de los que cabría esperar y uno de ellos es el crunch.

Para quienes no están familiarizados con el término, se denomina crunch al período en el cual el personal de un estudio de desarrollo de videojuegos empieza a trabajar muy por encima de las horas semanales estipuladas de forma contractual con el objetivo de llegar a la fecha de lanzamiento del título.

Estos períodos de tiempo pueden extenderse por meses, compuestos por semanas interminables de 15 horas de trabajo diarias o más, incluyendo fines de semana y jornadas festivas inclusive.

Esto, en el difícil contexto laboral en los Estados Unidos -donde no hay regulación ni sindicación y el trabajo específico en la industria del videojuego está signado por la inestabilidad- conforman un cóctel explosivo que nunca termina bien.

Los casos de Crunch más conocidos

En los últimos años, este problema -que siempre se supo pero se mantuvo al margen de la discusión- se fue visualizando cada vez más, producto de distintas investigaciones periodísticas pero sobre todo, gracias al testimonio de trabajadores y trabajadoras que producto del crunch no sólo pusieron en riesgo su salud física y mental, sino que también incluso perdieron vínculos familiares.

Así de severo es el problema. En la industria, ejemplos sobran: uno de los más recordados es el de Red Dead Redemption 2, en el cual el directivo de la compañía reconoció públicamente los extensos períodos de crunch que, según reportes, llevaron al personal de Rockstar estuvo al borde del colapso.

Sin embargo, no son los únicos. Desde el estudio responsable de Fortnite, pasando por Naughty Dog (The Last of Us, Uncharted) o incluso Bethesda (Fallout, Skyrim), hasta pequeños estudios independientes, el crunch es un común denominador porque es una práctica normalizada de la que incluso en los casos más extremos, se suelen vanagloriar los responsables con cargos ejecutivos en dichos estudios.

The Callisto Protocol y la exigencia extrema

Todo se originó con un tweet de Glenn Schofield, CEO de Striking Distance, en el que comentaba el orgullo que le daban las “semanas de 6 o 7 días de trabajo de entre 12 y 15 horas por día”, incluso almorzar y cenar trabajando, en lo que interpretaba como un gesto de amor pleno hacia la tarea.

¿El problema? Resulta completamente problemático que el CEO de un estudio ponga un ejemplo semejante: deja entrever que lo que está ocurriendo en el desarrollo de The Callisto Protocol -cuyo lanzamiento está pautado para el 2 de diciembre de este año- son semanas plenas de crunch, algo que constituye una de las discusiones más fuertes que se están teniendo actualmente en la industria y que genera una mirada negativa por parte de sus integrantes.

Tal es así, que el repudio fue inmediato por parte de varias figuras del desarrollo de videojuegos como también de prominentes miembros de la prensa especializada como es el caso de Jason Schreier de Bloomberg -uno de los arietes en el reporte de este tipo de problemáticas laborales relacionadas a la industria del videojuego en los Estados Unidos.

Horas más tarde, Schofield emitió una disculpa a través de su cuenta, comentando que lo que él quería en realidad era honrar la dedicación del equipo hacia el proyecto y que lamentaba profundamente que se hayan visto enredados en este malentendido.

Sin embargo, la puerta quedó entreabierta: por un momento, se pudo vislumbrar lo que en verdad ocurre detrás de uno de los juegos más esperados del año, pero sobre todo, queda en evidencia que si bien el tema está en boca de todos, el crunch es un flagelo que está muy lejos de acabarse, por lo que la concientización y visibilización de la problemática se tornan más importantes que nunca.

De qué se trata el "crunch": la práctica laboral más criticada en la industria del videojuego

Suele decirse que la industria del videojuego es un mastodonte que genera miles de millones de dólares al año y es cierto. Pero también es cierto que en la industria donde todo parece redondo, existen más bordes ásperos de los que cabría esperar y uno de ellos es el crunch.

Para quienes no están familiarizados con el término, se denomina crunch al período en el cual el personal de un estudio de desarrollo de videojuegos empieza a trabajar muy por encima de las horas semanales estipuladas de forma contractual con el objetivo de llegar a la fecha de lanzamiento del título.

Estos períodos de tiempo pueden extenderse por meses, compuestos por semanas interminables de 15 horas de trabajo diarias o más, incluyendo fines de semana y jornadas festivas inclusive.

Esto, en el difícil contexto laboral en los Estados Unidos -donde no hay regulación ni sindicación y el trabajo específico en la industria del videojuego está signado por la inestabilidad- conforman un cóctel explosivo que nunca termina bien.

Los casos de Crunch más conocidos

En los últimos años, este problema -que siempre se supo pero se mantuvo al margen de la discusión- se fue visualizando cada vez más, producto de distintas investigaciones periodísticas pero sobre todo, gracias al testimonio de trabajadores y trabajadoras que producto del crunch no sólo pusieron en riesgo su salud física y mental, sino que también incluso perdieron vínculos familiares.

Así de severo es el problema. En la industria, ejemplos sobran: uno de los más recordados es el de Red Dead Redemption 2, en el cual el directivo de la compañía reconoció públicamente los extensos períodos de crunch que, según reportes, llevaron al personal de Rockstar estuvo al borde del colapso.

Sin embargo, no son los únicos. Desde el estudio responsable de Fortnite, pasando por Naughty Dog (The Last of Us, Uncharted) o incluso Bethesda (Fallout, Skyrim), hasta pequeños estudios independientes, el crunch es un común denominador porque es una práctica normalizada de la que incluso en los casos más extremos, se suelen vanagloriar los responsables con cargos ejecutivos en dichos estudios.

The Callisto Protocol y la exigencia extrema

Todo se originó con un tweet de Glenn Schofield, CEO de Striking Distance, en el que comentaba el orgullo que le daban las “semanas de 6 o 7 días de trabajo de entre 12 y 15 horas por día”, incluso almorzar y cenar trabajando, en lo que interpretaba como un gesto de amor pleno hacia la tarea.

¿El problema? Resulta completamente problemático que el CEO de un estudio ponga un ejemplo semejante: deja entrever que lo que está ocurriendo en el desarrollo de The Callisto Protocol -cuyo lanzamiento está pautado para el 2 de diciembre de este año- son semanas plenas de crunch, algo que constituye una de las discusiones más fuertes que se están teniendo actualmente en la industria y que genera una mirada negativa por parte de sus integrantes.

Tal es así, que el repudio fue inmediato por parte de varias figuras del desarrollo de videojuegos como también de prominentes miembros de la prensa especializada como es el caso de Jason Schreier de Bloomberg -uno de los arietes en el reporte de este tipo de problemáticas laborales relacionadas a la industria del videojuego en los Estados Unidos.

Horas más tarde, Schofield emitió una disculpa a través de su cuenta, comentando que lo que él quería en realidad era honrar la dedicación del equipo hacia el proyecto y que lamentaba profundamente que se hayan visto enredados en este malentendido.

Sin embargo, la puerta quedó entreabierta: por un momento, se pudo vislumbrar lo que en verdad ocurre detrás de uno de los juegos más esperados del año, pero sobre todo, queda en evidencia que si bien el tema está en boca de todos, el crunch es un flagelo que está muy lejos de acabarse, por lo que la concientización y visibilización de la problemática se tornan más importantes que nunca.

Suele decirse que la industria del videojuego es un mastodonte que genera miles de millones de dólares al año y es cierto. Pero también es cierto que en la industria donde todo parece redondo, existen más bordes ásperos de los que cabría esperar y uno de ellos es el crunch.

Para quienes no están familiarizados con el término, se denomina crunch al período en el cual el personal de un estudio de desarrollo de videojuegos empieza a trabajar muy por encima de las horas semanales estipuladas de forma contractual con el objetivo de llegar a la fecha de lanzamiento del título.

Estos períodos de tiempo pueden extenderse por meses, compuestos por semanas interminables de 15 horas de trabajo diarias o más, incluyendo fines de semana y jornadas festivas inclusive.

Esto, en el difícil contexto laboral en los Estados Unidos -donde no hay regulación ni sindicación y el trabajo específico en la industria del videojuego está signado por la inestabilidad- conforman un cóctel explosivo que nunca termina bien.

Los casos de Crunch más conocidos

En los últimos años, este problema -que siempre se supo pero se mantuvo al margen de la discusión- se fue visualizando cada vez más, producto de distintas investigaciones periodísticas pero sobre todo, gracias al testimonio de trabajadores y trabajadoras que producto del crunch no sólo pusieron en riesgo su salud física y mental, sino que también incluso perdieron vínculos familiares.

Así de severo es el problema. En la industria, ejemplos sobran: uno de los más recordados es el de Red Dead Redemption 2, en el cual el directivo de la compañía reconoció públicamente los extensos períodos de crunch que, según reportes, llevaron al personal de Rockstar estuvo al borde del colapso.

Sin embargo, no son los únicos. Desde el estudio responsable de Fortnite, pasando por Naughty Dog (The Last of Us, Uncharted) o incluso Bethesda (Fallout, Skyrim), hasta pequeños estudios independientes, el crunch es un común denominador porque es una práctica normalizada de la que incluso en los casos más extremos, se suelen vanagloriar los responsables con cargos ejecutivos en dichos estudios.

The Callisto Protocol y la exigencia extrema

Todo se originó con un tweet de Glenn Schofield, CEO de Striking Distance, en el que comentaba el orgullo que le daban las “semanas de 6 o 7 días de trabajo de entre 12 y 15 horas por día”, incluso almorzar y cenar trabajando, en lo que interpretaba como un gesto de amor pleno hacia la tarea.

¿El problema? Resulta completamente problemático que el CEO de un estudio ponga un ejemplo semejante: deja entrever que lo que está ocurriendo en el desarrollo de The Callisto Protocol -cuyo lanzamiento está pautado para el 2 de diciembre de este año- son semanas plenas de crunch, algo que constituye una de las discusiones más fuertes que se están teniendo actualmente en la industria y que genera una mirada negativa por parte de sus integrantes.

Tal es así, que el repudio fue inmediato por parte de varias figuras del desarrollo de videojuegos como también de prominentes miembros de la prensa especializada como es el caso de Jason Schreier de Bloomberg -uno de los arietes en el reporte de este tipo de problemáticas laborales relacionadas a la industria del videojuego en los Estados Unidos.

Horas más tarde, Schofield emitió una disculpa a través de su cuenta, comentando que lo que él quería en realidad era honrar la dedicación del equipo hacia el proyecto y que lamentaba profundamente que se hayan visto enredados en este malentendido.

Sin embargo, la puerta quedó entreabierta: por un momento, se pudo vislumbrar lo que en verdad ocurre detrás de uno de los juegos más esperados del año, pero sobre todo, queda en evidencia que si bien el tema está en boca de todos, el crunch es un flagelo que está muy lejos de acabarse, por lo que la concientización y visibilización de la problemática se tornan más importantes que nunca.

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