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Malditos Nerds: la pandemia accidental de World of Warcraft que predijo al COVID-19

"El Incidente de la Sangre Corrupta", fue una enfermedad virtual simulada dentro del juego online World of Warcraft (WoW), que anticipó ciertos comportamientos de la vida real durante la pandemia de COVID-19. El juego explotó esta historia el 13 de septiembre de 2005, 15 años antes de que ocurriera la alerta sanitaria de coronavirus. Los jugadores del aclamado multiplayer masivo en línea experimentaron esta "enfermedad virtual" que se extendió hasta el 8 de octubre de 2005 y afectó a gran parte de los avatars creados para jugar. 

¿Cómo empezó el incidente?

El incidente es llamado así porque, si bien fue incluido de manera voluntaria por los creadores del juego, partió de un error de programación inesperado que generó un contagio sin control. La línea de partida fue la mazmorra de Hakkar, un jefe final que tiraba un hechizo contagioso con el nombre de "Sangre Corrupta" y licuaba la vida de los jugadores contagiados muy rápidamente. La enfermedad virtual había sido programada para que dure por tiempo limitado dentro de la mazmorra, pero un error en la programación hizo que algunas mascotas se contagiaran y llevaran el virus al mapa general. La pandemia virtual se esparció rápidamente y afectó a gran parte de los jugadores, que cuando eran de bajo nivel morían al instante. El WoW, tenía en ese momento unos 2 millones de jugadores en línea y las calles de sus mapas se vieron repletos de cadáveres avatars, que lograban resucitar porque la muerte no era un estadio permanente del juego. 

Las consecuencias de la epidemia

Gran parte de los jugadores comprendieron antes que nadie, las reacciones de los seres humanos -al menos virtualmente- durante una pandemia. Muchos de los personajes contagiaban a propósito a los más débiles, sólo por diversión, mientras otros elegían salvarlos y algunos optaban por escapar o recluirse en soledad. Esto trajo como consecuencia principal el éxodo de las ciudades del World of Warcraft que quedaron abandonadas, en la primera experiencia pandémica vista desde un juego multijugador. Blizzard, la compañía a cargo del WoW, enmendó el error y pidió disculpas a sus competidores, pero la historia quedará como una marca en lo que fue el anuncio de algo que luego ocurrió en la vida real. 

 

Malditos Nerds: la pandemia accidental de World of Warcraft que predijo al COVID-19

"El Incidente de la Sangre Corrupta", fue una enfermedad virtual simulada dentro del juego online World of Warcraft (WoW), que anticipó ciertos comportamientos de la vida real durante la pandemia de COVID-19. El juego explotó esta historia el 13 de septiembre de 2005, 15 años antes de que ocurriera la alerta sanitaria de coronavirus. Los jugadores del aclamado multiplayer masivo en línea experimentaron esta "enfermedad virtual" que se extendió hasta el 8 de octubre de 2005 y afectó a gran parte de los avatars creados para jugar. 

¿Cómo empezó el incidente?

El incidente es llamado así porque, si bien fue incluido de manera voluntaria por los creadores del juego, partió de un error de programación inesperado que generó un contagio sin control. La línea de partida fue la mazmorra de Hakkar, un jefe final que tiraba un hechizo contagioso con el nombre de "Sangre Corrupta" y licuaba la vida de los jugadores contagiados muy rápidamente. La enfermedad virtual había sido programada para que dure por tiempo limitado dentro de la mazmorra, pero un error en la programación hizo que algunas mascotas se contagiaran y llevaran el virus al mapa general. La pandemia virtual se esparció rápidamente y afectó a gran parte de los jugadores, que cuando eran de bajo nivel morían al instante. El WoW, tenía en ese momento unos 2 millones de jugadores en línea y las calles de sus mapas se vieron repletos de cadáveres avatars, que lograban resucitar porque la muerte no era un estadio permanente del juego. 

Las consecuencias de la epidemia

Gran parte de los jugadores comprendieron antes que nadie, las reacciones de los seres humanos -al menos virtualmente- durante una pandemia. Muchos de los personajes contagiaban a propósito a los más débiles, sólo por diversión, mientras otros elegían salvarlos y algunos optaban por escapar o recluirse en soledad. Esto trajo como consecuencia principal el éxodo de las ciudades del World of Warcraft que quedaron abandonadas, en la primera experiencia pandémica vista desde un juego multijugador. Blizzard, la compañía a cargo del WoW, enmendó el error y pidió disculpas a sus competidores, pero la historia quedará como una marca en lo que fue el anuncio de algo que luego ocurrió en la vida real. 

 

"El Incidente de la Sangre Corrupta", fue una enfermedad virtual simulada dentro del juego online World of Warcraft (WoW), que anticipó ciertos comportamientos de la vida real durante la pandemia de COVID-19. El juego explotó esta historia el 13 de septiembre de 2005, 15 años antes de que ocurriera la alerta sanitaria de coronavirus. Los jugadores del aclamado multiplayer masivo en línea experimentaron esta "enfermedad virtual" que se extendió hasta el 8 de octubre de 2005 y afectó a gran parte de los avatars creados para jugar. 

¿Cómo empezó el incidente?

El incidente es llamado así porque, si bien fue incluido de manera voluntaria por los creadores del juego, partió de un error de programación inesperado que generó un contagio sin control. La línea de partida fue la mazmorra de Hakkar, un jefe final que tiraba un hechizo contagioso con el nombre de "Sangre Corrupta" y licuaba la vida de los jugadores contagiados muy rápidamente. La enfermedad virtual había sido programada para que dure por tiempo limitado dentro de la mazmorra, pero un error en la programación hizo que algunas mascotas se contagiaran y llevaran el virus al mapa general. La pandemia virtual se esparció rápidamente y afectó a gran parte de los jugadores, que cuando eran de bajo nivel morían al instante. El WoW, tenía en ese momento unos 2 millones de jugadores en línea y las calles de sus mapas se vieron repletos de cadáveres avatars, que lograban resucitar porque la muerte no era un estadio permanente del juego. 

Las consecuencias de la epidemia

Gran parte de los jugadores comprendieron antes que nadie, las reacciones de los seres humanos -al menos virtualmente- durante una pandemia. Muchos de los personajes contagiaban a propósito a los más débiles, sólo por diversión, mientras otros elegían salvarlos y algunos optaban por escapar o recluirse en soledad. Esto trajo como consecuencia principal el éxodo de las ciudades del World of Warcraft que quedaron abandonadas, en la primera experiencia pandémica vista desde un juego multijugador. Blizzard, la compañía a cargo del WoW, enmendó el error y pidió disculpas a sus competidores, pero la historia quedará como una marca en lo que fue el anuncio de algo que luego ocurrió en la vida real. 

 

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