Malditos Nerds: a 8 años del lanzamiento de GTA V

Se cumplen 8 años del lanzamiento del mítico videojuego de acción en mundo abierto, Grand Theft Auto V.

Se cumplen 8 años del lanzamiento del mítico videojuego de acción en mundo abierto, Grand Theft Auto V. 

El juego desarrollado por Rockstar North para Rockstar Games, fue lanzado el 17 de septiembre de 2013. Su publicación produjo un quiebre en la industria de los videojuegos de mundo abierto, posicionándose como el mejor de todas las entregas de este estilo realizadas hasta la fecha. Conocido como GTA V, se basa en la historia de tres personajes, Michael Townley, Trevor Philips y Brad Snider, que son ladrones de banco y deben ir cumpliendo misiones en "Los Santos" una ciudad basada en el mapa real de Los Ángeles, con miles de peripecias violentas e inesperadas. La entrega intercala el uso de los tres protagonistas mientras los jugadores avanzan en la historia con diálogos y acciones dignas de una película de Hollywood. 

Un juego que hizo historia

El GTA V, causó furor en todo el mundo, recaudando 800 millones de dólares, las primeras 24 horas de su estreno. Rockstar Games invirtió 265 millones de dólares en su realización, convirtiéndose en el juego más caro del mundo. A tres días de su publicación, Grand Theft Auto alcanzó la cifra de 1.000 millones de dólares en ventas. A pesar de que no hay confirmaciones oficiales de parte de Rockstar Games, los fanáticos esperan ansiosos la salida de GTA VI, calculada para 2025. 

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35 Años de Adventure Island: ¿Mejor que el Wonder Boy?

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Adventure Island, el Wonder Boy para la Nintendo NES, cumple 35 años. El popular videojuego fue creado por Hudson Soft, creadores también de Bomberman y Bonk's Adventure.

Muchos creían que el protagonista era el mismísimo Mario Bros, por su parecido físico. Sin embargo, la historia cuenta que este personaje, llamado Master Higgins, en realidad está inspirado en un empleado de la empresa: Toshiyuki Takahashi, un jovencito que comenzó como pasante y se convirtió en la estrella de la empresa.

Wonder Boy vs Adventure Island

Adventure Island no esconde su parecido con el popular videojuego Wonder Boy. Hudson creó su propia versión para la popular consola "family" por no poder obtener los derechos del videojuego de arcades de Escape. Las pantallas y niveles son casi idénticos, salvo por el cambio a otro particular personaje, y quizás eso mismo fue lo que convirtió a Adventure Island en un ícono en si mismo.

Malditos Nerds se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 23:30 a 00:00, con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

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Storyteller, el videojuego argentino que permite crear historietas

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Andrés Bembergui es un desarrollador argentino creador de grandes juegos independientes como "Today i die" o "I wish i were the moon". Se destaca en las mecánicas de juego y el perfil artístico. Actualmente trabaja en el desarrollo de "Storyteller", un nuevo videojuego de estilo historieta que permite construir historias clásicas añadiendo personajes en cada viñeta.

"El desarrollo de "Storyteller" comenzó en 2008, cuando comencé como desarrollador independiente, y recién ahora en el 2021 estamos publicando una demo del juego. Fui trabajando en esto a medida que fui desarrollando otras cosas. Así que cuando lo publicamos estábamos ansiosos sobre como lo iba a recibir la gente", contó Bembergui en Malditos Nerds.

Este novedoso videojuego de industria nacional será publicado por Annapurna. "Este publisher tiene su perfil que viene de Hollywood y con una búsqueda estética particular. Su objetivo es tener juegos artísticos de primer nivel y este videojuego es un caso raro para la empresa porque es más pequeño en producción y presupuesto", sostuvo.

Malditos Nerds se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 23.30 a 00.00, con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

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Cómo aprender fotografía a través de los videojuegos

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El modo foto en los videojuegos gana terreno, ya no solo como una forma de capturar el proceso del juego, sino como una herramienta artística en misma. 

Los desarrolladores se hicieron eco de esta tendencia y cada vez implementan más elementos para hacer fotografías con filtros, contrastes y luces. Sin dudas, esta tendencia acompaña la ya instalada costumbre de los usuarios de compartir momentos de nuestra vida cotidiana.

Al mismo tiempo, como todo lo que supone un cambio en las reglas del juego, tiene sus detractores. Quien salió con capa y espada a defender a la función de modo foto dentro de los videojuegos es el popular productor Hideo Kojima, creador de títulos como Metal Gear: "Si sigues tomando fotos, incluso en el juego, tu sensibilidad y habilidades mejorarán naturalmente. Composición, diseño, enfoque...Lo más importante es que sabrás lo que quieres fotografiar. Después de eso, la experiencia en el juego seguramente te resultará útil cuando utilices una cámara real o un teléfono inteligente".

Modo foto en videojuegos como una forma de aprender fotografía

Sin dudas el formato audiovisual tiene una prioridad en como consumimos contenido en internet hoy y así es como muchos tenemos una cámara de fotos dentro del smartphone en nuestro bolsillo. El Modo en modo videojuego propone una forma distinta de aprender fotografía: desde comprender la composición, entender la relación del foco y la distancia hasta operar manualmente una cámara.

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Un streamer vivió como un Sims durante 3 horas

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Un creador de contenido y streamer de Twich recrea el videojuego los Sims en la vida real. El popular videojuego de simulación fue creado por la empresa Electronic Arts en el 2000 y se convirtió rápidamente en un éxito, que con el tiempo y sus siguientes versiones, se afianzó como parte de la cultura popular.

Jerma985, el ideólogo de esta loca idea, prestó su vida para que fuera "jugada" por los usuarios que le indicaban las acciones que debía hacer durante la emisión de casi 3 horas. Además durante el evento  "La casa de muñecas Jerma985" la pantalla mostraba barras indicadoras de necesidades básicas como higiene, hambre y energía, tal como sucede en el juego.

En esta experiencia participaron más de 600 mil usuarios que instaron a Jerma a correr, probarse una colección de sombreros y quedarse fuera de la casa. Esta novedosa propuesta se repetirá el 20 de agosto a las 3 pm EST y el 21 de agosto a las 12 pm EST.

Malditos Nerds se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 23:30 a 00:00, con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

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Ronda de rumores en Malditos Nerds

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Como cada lunes en la sección "Ronda de Rumores", Rippy Rizza repasó los rumores más fuertes para el deleite de los Malditos Nerds, ¿Se cumplirán?

  • El especialista en FX, Greg Nicotero, contó que estaba trabajando en los monstruos de la nueva película de Spawn, pero lamentablemente se rumorea que el estudio suspendió la producción de la misma.
  • La Nintendo Switch sumaría a su catálogo online de videojuegos Game Boy Advance y Game Boy Color. 
  • Se acerca la fecha de una nueva Tokio Game Show, la convención de videojuegos japonesa, y según adelantaron habrá novedades de Pragmata el videojuego más esperado de Capcom.
  • Tras el cierre del estudio de Japan Studio, trascendió que Sony se encargaría de hacer el remake de Metal Gear Solid.

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Crash Bandicoot, el ícono de la primera PlayStation

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Crash Bandicoot cumple 25 años, un ícono que marcó aquella primera generación de PlayStation.

El marsupial supo adaptarse y la saga cuenta con cinco videojuegos que fueron compilados fueron remasterizados y compilados para PS4, Xbox One, PS4 y Nintendo Switch. Crash Bandicoot Remastered Collection recopila Crash Bandicoot: Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back y Crash Bandicoot 3: Warped.

El estudio original que creo este videojuego de plataformas 3D, Naughty Dog, obtuvo la propuesta desde Universal Studios con la posibilidad de trabajar directamente desde Hollywood. Así es como Gavin y Rubin debieron mudarse con su perro desde Boston para comenzar esta nueva aventura. Cuando comenzó la producción tenían tres premisas. Crear un juego de plataformas 3D que aún no había sido desarrollado en la industria, producir pensando en la PlayStation que aun estaba en producción en Sony y crear un personaje mascota como Sega tenía a Sonic.

Crash Bandicoot vs Ratchet & Clank

Hay quienes comparan Crash Bandicoot con Ratchet & Clank, ya que ambas sagas centran su historia de aventura en un mundo fantástico, con desafíos técnicos parecidos y un marcado tono humorístico. Sus creadores hicieron eco de estas similitudes y ambos personajes son adversarios en PlayStation All-Stars Battle Royale.

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Feca Soldano: El chico trans de los eSports

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Feca Soldano es modelo y creador de contenido que trabajó con los equipos de eSports Isurus, Furious Gaming e Infinity eSpotrs. Feca es un joven trans que representa al colectivo LGTBI+ al contar su historia, para compartir su experiencia y dar su aporte a la comunidad.

"Desde chico jugaba en el Sega a los Looney Tunes, Sonic y algunos juegos más. Después en la PlayStation 2 jugaba al Indiana JonesLego y en la con la PlayStation 3 me enamoré del Resident Evil que lo pasé 18 veces", contó sobre sus comienzos en Malditos Nerds.

Feca contó que, si bien ya era gamer, entró en el mundo de los Esports de la mano de Dalcru quien es periodista de eSports y se fusionaron para crear el proyecto Twins Project. "Ya llevamos 3 años trabajando de esto, él me mete en este mundo. Al mismo tiempo que lo conocí yo estaba iniciando mi transición de cambio de género y Dalcru me acompaño en todo ese proceso", dijo.

Inclusión en el mundo de los eSports

"Yo me metí dentro del closet y ni quise decir que era un chico trans. Lo tuve oculto durante mucho tiempo y recién este año me animé a contarlo en la escena. Se ha avanzado mucho, pero falta mucho por recorrer", contó Feca. 

Feca además contó que la representatividad de la comunidad LGTBI+ comenzó a verse plasmada en videojuegos como Life Is Stange o packs dentro de los SIMS.

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Los videojuegos indie mas interesantes de la Gamescom 2021

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La Gamescom 2021 dejó grandes anuncios para la industria de videojuegos, pero también presentó grandes desarrollos independientes y Malditos Nerds contó los detalles.

  • Blasphemous, los desarrolladores de este videojuego español anunciaron que habrá nuevo contenido y una secuela en plana producción.
  • Serial Cleaners, una experiencia que propone ser el encargado de limpiar escenas del crimen. 
  • Escuadron 51, con una estética de televisión retro este videojuego te sitúa ante una invasión alienígena que debés enfrentar a los tiros.
  • Roots of Pacha, es un videojuego inspirado en el popular Stardew Valley pero situado en la prehistoria.
  • Loopmancer, el estudio chino eBrain capturó la atención con esta propuesta de videojuego de acción inspirado en Hong Kong con estética ciberpunk.
  • Conscript, un videojuego realizado por un desarrollador de 24 años, inspirado en la primera guerra mundial con estética pixel art.
  • The Crackpet show, una aventura cooperativa con un tinte bizarro donde unos tiernos animalitos, estéticamente parecidos a los personajes animados de Happy Tree Friends, se baten a duelo en un show de TV.
  • You Suck at Parking, un alocado juego de carreras donde nuestro objetivo final es estacionar el vehículo de las formas más extrañas.

Malditos Nerds se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 23:30 a 00:00, con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

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Gaming: Anuncios y novedades de Gamescom 2021

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Malditos Nerds repasó todas las novedades de Gamescom, el evento alemán de videojuegos que se realizó, por segundo año consecutivo, de manera online desde un estudio en Los Ángeles, California, con la conducción de Geoff Keighley.

  • Reboot de Saints Row: Uno de los anuncios que más impacto generó en las redes sociales, pero no justamente por críticas positivas, sino que los fans se mostraron decepcionados por el avance presentado. Según Guillo Leoz, podemos esperar "una versión más colorida de lo que sería hoy GTA online".
  • Midnight Sons, el nuevo RPG táctico de Marvel contará con personajes como Wolverine, Dr. Strange, Ghost Rider, Blade, Iron Man, Capitán América y Capitana Marvel. Se lanzará en marzo de 2022 para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch y Windows PC.
  • Cult of the Lamb, el nuevo juego de Massive Monster y Devolver Digital, propone ser el líder de una secta satánica con una estética tierna. "Uno de los juegos más destacados de esta Gamescom", dijo Guillo Leoz.
  • Guerrilla Games aprovechó la oportunidad para anunciar la fecha de venta del tan esperado Horizon Forbidden West: 18 de febrero de 2022.
  • Midnight Fight Express, desarrollado por Jacob Dzwinel, confirmó que su juego de acción estará disponible en verano de 2022.

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Día del Gamer: ¿qué espacio ocupa Argentina en la industria del videojuego?

El país tiene múltiples espacios donde los videojuegos cumplen un rol clave en producir cultura y representar uno de los mercados incipientes que más ganancia puede generar.

Aunque la pandemia visibilizó que hasta los deportistas aman los videojuegos y los streamers como Ibai Llanos lograron traspasar las plataformas digitales para codearse con un circuito elite de futbolistas, desde hace tiempo que el mundo del gaming es una industria que mueve millones y pasiones. El "Día del Gamer" fue inventado por tres de los medios históricos de la industria de los videojuegos (Hobbyconsolas, PlayManía y PCManía) y no solo celebra el ocio sino que recuerda la falta de revisionismo cultural que puede recuperar la perspectiva de las generaciones más jóvenes. Argentina ha construido una cultura digital que se involucra directamente desde los videojuegos y ha dejado que las pioneras y pioneros de la tecnología se contacten con el mercado internacional hace casi 30 años

Los adultos millenials encontraron su desahogo lúdico en la incipiente industria del videojuego, donde una Comodore 64 ingresaba al hogar como una herramienta laboral y lograba ser explotada por las experiencias que llegaban al país legal e ilegalmente. El mercado nacional tiene una historia que se construyó gracias el acceso a los videojuegos pirateados y está marcado por una cultura que recién ahora comprende la practicidad (y valor) de invertir en estas experiencias que cristalizan como objetos culturales.

Según el último informe de mercado realizado por el Observatorio de la Universidad de Rafaela en conjunto con la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos, a partir de 2015, los estudios localizados en la región lanzaron la mayoría de las experiencias realizadas por la industria local. A partir de las 84 respuestas en las que se basó el estudio, el tamaño de la industria calculada como proyección de recursos humanos contratados es de U$D 86.716.560. En tanto clasificación del tamaño de las empresas que producen en su mayoría para el exterior, un 53% son microcompañías, un 36% son pequeñas y un 11% medianas (acorde a la clasificación de PyME según la AFIP por número de empleados).

La mayoría de los servicios que producen las empresas de videojuegos nacionales varían entre partes utilitarias de experiencias grandes del exterior (como fue en el caso de Mortal Kombat 11) y dinámicas digitales para el mercado nacional. Esto no quiere decir que no existan videojuegos argentinos dentro del mercado que tengan una impronta importante en el mundo del gaming.

¿Qué experiencias argentinas recientes la rompieron en la industria local?

  • El mundo mobile de Preguntados y Apalabrados (del estudio Etermax) reportó un crecimiento exponencial de un 45% durante la pandemia, inclusive cuando sus experiencias están por cumplir 10 años.
  • Ethereal, lanzado a principio del 2019 por el estudio independiente Nonsense Arts de Nicolás Recabarren y Tomás Batista, logró ganar el premio "Audience Award" en la Independent Gaming Festival de la famosa e internacional conferencia Game Developers Conference.
  • Quantum League, un FPS (juego de disparos) de la empresa Nimble Giant (también responsables de la remasterización del Master of Orion) rompió el molde de la idea "indie" del marcado aregntino y está esperando llegar a las distintas consolas de última generación.
  • Storyteller, un videojuego del desarrollador Daniel Benmergui que está en desarrollo desde el 2009 pero que ha conseguido un publisher del tamaño y prestigio como Annapurna. 
  • Talara, el primer videojuego independiente argentino desarrollado solo por ocho mujeres y que invita a las personas a vivir una "road movie" mientras ayudan al protagonista a recorrer la aventura introspectiva.

Los argentinos y argentinas de la historia del gaming

La industria de videojuegos internacional siempre tuvo detrás de bambalinas las manos ágiles de creadores y creadoras del país. Muchos de quienes tienen la posibilidad de involucrarse con las empresas más grandes a nivel mundial dejaron su marca, como en el caso del icónico compositor Gustavo Santaolalla, quien además de ganar dos veces el Óscar por su labor musical, se animó a meterse en el gaming realizando la banda sonora del The Last o Us y The Last of Us II.

Comencé como artista, continué como artista, con trabajos como solista o como parte de una banda y producción para otros artistas y películas… pero en videojuegos no, y mira que mi hijo es gamer. Siempre tuve la sensación de que iba a hacer algo para un videojuego”, dijo el músico en una entrevista donde confesó que comenzó a interesarse profundamente por el lenguaje de esta industria.

Por el lado del arte, Pablo Toscano se posicionó como un ícono de la industria argentina. El artista digital emigró a Quebec tras la crisis del 2001 y logró entrar a la megaempresa Ubisoft. En un año y medio, la desarrolladora lo postuló como Director Técnico de Animación y reconoció que el talento de Pablo tenía que ser utilizado para el "Assassin's Creed Odyssey", uno de los títulos más importantes de la compañía. 

Cuando empecé a jugar no se le decía videojuegos, se los llamaba ‘jueguitos’. Y eso fue hace casi 20 años y hubo una evolución; en nuestros últimos años ya no hablan de ‘jueguitos’ cuando vengo en Argentina. De hecho cuando alguien me decía esa palabra era como si me doliera el pecho y me cayera una lágrima”, dice Pablo comentando un poco su experiencia en la escena local e internacional.

Como todo objeto cultural, los estudios alrededor de las dinámicas de los videojuegos estimulan la mente de la academia nacional. Graciela Esnaola, Doctora en Pedagogía y mágister en Investigación Educativa, se formó como especialista de Edutainment y exploró en sus estudios qué métodos de videojuegos se podían utilizar en las aulas. Esnaola se convirtió en pionera nacional de la rama de la gamificación en educación y abrió la posibilidad de pensar en el gaming nacional desde un punto de vista académico.

Es una forma de aprender muy distinta a la escolar, donde el docente sitúa el tema, el alumno recibe la información y luego fabrica. Los videojuegos tensionan con el sistema escolar. Pero serían un medio para captar la atención y proponer una forma de pensamiento participativa. El que juega está dentro de la escena, participa de ella, y no es un espectador. Por eso, es importante que los docentes y padres entiendan de qué se trata este mundo. Así como se elige qué cuento narrarle a los alumnos, debe seleccionarse con cual videojuego va a promoverse un proyecto”, explicó Esnaola sobre la unión entre el gaming y la educación.

Women in Games Argentina, la comunidad de networking que lucha por una industria equitativa

En el 2019, las profesionales de la industria de los videojuegos se dieron cuenta que solo se encontraban entre si en los baños de los salones de conferencias y reuniones. Fue allí donde cayó la ficha: las mujeres y disidencias necesitaban un espacio de encuentro para compartir sus experiencias de forma segura en un mundo que es tradicionalmente dominado por hombres.

"WIG AR es necesario en un contexto en que las mujeres cis y las diversidades no somos mayoría numérica en la industria, y además de eso tenemos que atravesar distintas experiencias ocasionadas por lo que es la propia cultura de los videojuegos: algo de varones. Es un espacio que surge al reconocer que nos tocan vivir problemáticas parecidas, y que no estamos solas. Nos permite conocernos y reconocernos, tener redes, visibilizarnos y apoyarnos porque entendemos que la salida a todas estas cuestiones es colectiva", dijo Macarena Haspert, desarrolladora y parte de la Comisión Directiva de la comunidad.

Para Jazmin Giolito, artista sonora especializada en la composición musical, diseño sonoro e implementación de audio en videojuegos, la comunidad ayudó a visibilizar los distintos roles que pueden existir en la industria. "En el espacio encuentro empatía y generosidad, acompañadas de la energía inusitada para hacer. Quienes integran WIG Arlo dan todo, con humildad, compañerismo e inmenso afecto", dijo.

La comunidad declara que sus objetivos es lograr integrar un espacio federal para que mujeres y disidencias puedan entrar en comunicación, que se sientan seguras de exponer sus problemáticas en una industria donde aún no hay políticas de género establecidas en los espacios de trabajo. A través de eventos, alianzas e iniciativas Women in Games Argentina quiere demoler la concepción del binarismo dentro de los videojuegos y lograr sentar el precedente de la perspectiva en la industria del gaming como productora de objetos culturales.

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La increíble historia de el creador de Pokémon

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Satoshi Tajiti o cómo una obsesión por los insectos fue la clave para crear una de las franquicias más famosas del mundo: Pokémon. "Desde chico tenía la costumbre de ir a los ríos, arroyos o las ruinas y encontrar insectos. Los guardaba, clasificaba y escribía al respecto. Así se ganó el apodo de "El profesor de los insectos", contó Rippy Rizza en esta edición de Memory Card.

Además de ser un experto en insectos, el joven Satoshi concurría a un arcade cerca de su casa y allí se convirtió en un muy buen jugador ya podía jugar mucho tiempo con muy pocas monedas. Allí se ganó otro mote: "La tormenta del arcade". Como si una cosa llevara a la otra, poco tiempo después Satoshi se encontraba produciendo un fanzine sobre videojuegos, dibujado a mano, que se volvió tan popular que algunos números vendieron hasta 10 mil unidades en Tokio. 

Insectos, videojuegos y dibujo. Cuando las pasiones de Satoshi Tajiti se unieron comenzó a producir videojuegos para Namco y luego de un par de éxitos creó su propia compañía con el mismo nombre de su popular fanzine "Game Freak".

El nacimiento de Pokémon

Después de seis años de trabajo, en donde Satoshi Tajiti volvió a vivir a la casa de sus padres, salieron a la luz las dos primeras versiones de Pokémon para Game Boy. "El personaje en japonés se llama Satoshi por él y quien es Gary se llama Shigueru, por Miyamoto, quien fue su mentor", concluyó Rizza en Malditos Nerds.

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Cameos de Hollywood en el gaming, una tendencia que crece

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La relación entre Hollywood y la industria del gaming se afianza. Ya no solo se ven adaptaciones de videojuegos en la pantalla grande, en los últimos años creció la tendencia de contratar actores famosos como protagonistas o voces de personajes. Tanto estudios reconocidos como los independientes apuestan al talento hollywoodense para aportar valor y, claro, darle más visibilidad a los proyectos. La polémica también está planteada dado que la industria de videojuegos cuenta con una gran comunidad de actores especializados en gaming, pero, al ver la escalada de la industria, podemos vaticinar que hay trabajo para todos.

Videojuegos con participación de actores reconocidos

  • El 9 de septiembre se lanza la aventura musical The Artful Escape con un gran elenco de actores: Michael Johnston (Teen Wolf), y se le une Lena Headey (Cersei Lannister de Game of Thrones), Mark Strong (Kingsman, Kick-Ass, Shazam!), Jason Schwartzmann (Scott Pilgrim vs.the World, Rushmore), Carl Weathers (Predator, Arrested Development) y Caroline Kinley (Love is Blue, Love is Yellow).
     
  • El inquietante videojuego 12 minutes de Annapurna Interactive cuenta con la participación de James McAvoy (Fragmentado), Daisy Ridley (Star Wars VII, VIII y IX) y Willem Dafoe (The Lighthouse, Spider-Man) para darle vida a los personajes de esta oscura historia.
     
  • Open Roads, que ahora está en pausa tras la renuncia de Steve Gaynos a Fullbright, tiene a Keri Russell (The Americans) y Kaitlyn Dever (Beautiful Boy, Booksmart) como interpretes de esta relación entre madre e hija durante un viaje.
     
  • La pareja en la vida real Bryce Dallas Howard y Seth Gabel, interpretan la relación sentimental entre Michael y Kenzie en el videojuego de Puzzle Maquette.
     
  • Norman Reedus, conocido por la serie The Walking Dead, es el actor que le da vida a Sam en Death Stranding de Hideo Kojima.
     
  • The Witcher 3 apostó al talento y a la experiencia de Charles Dance, conocido por interpretar a Tywin Lannister en la serie Game of Thrones (Juego de Tronos), para encarnar un personaje similar: el emperador Emhyr var Emreis.
     
  • Call of Dutty es sin duda prionero en este tipo de crossovers y en su última entrega Kit Harington, también del cast de Game of Thrones, interpretó al villano de Infinite Warfare.

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Ronda de rumores en Malditos Nerds

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Como cada lunes en la sección "Ronda de Rumores", Rippy Rizza repasó los rumores más fuertes para el deleite de los Malditos Nerds, ¿Se cumplirán?

  • ¿J.K. Simmons vuelve al papel de J.J. Jameson en Venom 2? Según algunas cadenas de cine que ya están realizando preventas para la película el actor figura en el reparto.
  • Al parecer la remake de Twisted Metal es un hecho. Un rumor que no fue confirmado oficialmente, pero sí circula fuerte por el mundo de los desarrolladores de videojuegos.
  • El videojuego Dishnonored podría tener su propia serie en Netflix. Al parecer la historia está inspirada y transcurrirá en el universo del juego de Bethesda.
  • ¿Se viene una versión mobile de Destiny? Circulan rumores de que se están cerrando acuerdos con algunos estudios orientales para crear la versión para celulares de este popular videojuego.

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Tetris: La increíble historia del juego de la Unión Soviética

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¿Es acaso el Tetris el juego más popular del mundo? Un videojuego tan simple como atrapante que trasciende generaciones y supo conquistar el mercado a pesar de que el contexto no jugó a su favor. En esta edición de Memory Card, los Malditos Nerds contaron la historia de Tetris.

El creador de Tetris, Alekséi Pázhitnov, era un matemático y un programador ruso que trabajaba para el Centro de Computación Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética, en Moscú. Para crear el juego se inspiró en los pentominós, un rompecabezas 3D en la que cada figura geométrica está formada por cinco cuadrados unidos por los lados. Alekséi adaptó en esta idea en Tetris, pero con formas de cuatro unidades.

Los derechos del Tetris eran de la Unión Soviética

Para contar la historia hay que repasar el contexto. Cuando el Tetris se presentó por primera vez en 1984, Rusia aún formaba parte de la Unión Soviética, por lo que el desarrollo pasó a ser propiedad del pueblo, ya que la propiedad privada no existía. 

Así es como en busca de alguna alternativa para poder lucrar, Pázhitnov, con ayuda de Pokhilko, Gerasimov y otro programador, Dmitry Pavlovski, comenzó a crear diferentes versiones de Tetris y así algunas de estas copias llegaron a Hungría. Allí, un vendedor llamado Robert Stein comenzó a vender los derechos, sin tenerlos realmente, a diferentes compañías como Mirrorsoft y Spectrum Holobyte lo cual popularizó masivamente el juego.  

Cuando la Unión Soviética se enteró de la existencia de estas versiones ilegales, creó una empresa pública llamada Elektronorgtechnica para comercializar los derechos de Tetris y contrataron a Alekséi Pázhitnov y compañía, como simples trabajadores del Estado. Elektronorgtechnica recaudó aproximadamente 40 millones de dólares, pero ellos no vieron ni un peso. En el medio de todo esto, la compra de los derechos por parte de Nintendo fue decisiva para la universalización del juego, que solo en 1989, distribuyó más de 35 millones de copias del juego para Gameboy.

En 1991, ante la caída de la Unión Soviética, Alekséi Pázhitnov y Vladimir Pokhilko emigran a Estados Unidos para crear sus propios videojuegos a través de su compañía Animatek y, en 1996, Pázhitnov logra recuperar los derechos de Tetris y funda The Tetris Company para comercializar estos derechos.

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Chjna Acuña: cómo es ser jugadora profesional de Counter Strike

Evelyn “Chjna” Acuña es una de las integrantes de la escuadra femenina de Isurus Gaming para Counter Strike, uno de los equipos más destacados del país. En diálogo con Malditos Nerds, la gamer hizo un repaso por su carrera como deportista profesional, sus comienzos y la escena actual de las competencias de los E-Sports.

“Empecé a jugar al Counter Strike en un cyber cerca de la casa de mi abuela. Ella fue quien me contó que había abierto uno y me pagó la primera hora”, contó. Al entrar, la Chjna se encontró con “diez nenes jugando” y se quiso sumar. “A partir de ahí empecé a ir todos los fines de semana”, agregó.

Sin embargo, “el bichito de la competencia” no llegó hasta alrededor de sus 13 años, cuando comenzó a ver que se estaban armando equipos para competir en “minitorneos” que organizaban los cybers. “Me fui anotando con distintos amigos y a partir de ahí empecé”, dijo. 

Los torneos femeninos fueron el empujón necesario para que se anime a armar su equipo conformado por mujeres y fue a partir de su entrada a la competencia que  empezó a definirse el rol en el que hoy se desempeña: entry fragger. A partir de 2018, Evelyn empezó a trabajar como integrante de ISURUS. Hoy, el gaming es su actividad principal y se lo toma con la seriedad necesaria: “para ser una jugadora de alto rendimiento hay que estar no menos de 8 horas por día y de lunes a viernes”, expresó.

El Counter Strike no morirá jamás

La gamer analiza la escena de los E-Sports con respecto a la integración de las mujeres y dice que “antes se anotaban cinco equipos de chicas por torneo y hoy no suelen ser menos de 30 o 40. Se está creciendo tanto en mixtos como en femeninos”.

“El Dust 2 es mi mapa favorito”, dice la jugadora profesional. En su espectro de posibilidades no existe aquella en la que el Counter Strike pasa de moda. “Es cierto que ahora existe el Valorant, pero son juegos completamente diferentes y para públicos distintos”, resalta. Y agrega que “siempre existieron otro tipo de juegos, pero el Counter no desaparece”.

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Evelyn “Chjna” Acuña es una de las integrantes de la escuadra femenina de Isurus Gaming para Counter Strike, uno de los equipos más destacados del país. En diálogo con Malditos Nerds, la gamer hizo un repaso por su carrera como deportista profesional, sus comienzos y la escena actual de las competencias de los E-Sports.

“Empecé a jugar al Counter Strike en un cyber cerca de la casa de mi abuela. Ella fue quien me contó que había abierto uno y me pagó la primera hora”, contó. Al entrar, la Chjna se encontró con “diez nenes jugando” y se quiso sumar. “A partir de ahí empecé a ir todos los fines de semana”, agregó.

Sin embargo, “el bichito de la competencia” no llegó hasta alrededor de sus 13 años, cuando comenzó a ver que se estaban armando equipos para competir en “minitorneos” que organizaban los cybers. “Me fui anotando con distintos amigos y a partir de ahí empecé”, dijo. 

Los torneos femeninos fueron el empujón necesario para que se anime a armar su equipo conformado por mujeres y fue a partir de su entrada a la competencia que  empezó a definirse el rol en el que hoy se desempeña: entry fragger. A partir de 2018, Evelyn empezó a trabajar como integrante de ISURUS. Hoy, el gaming es su actividad principal y se lo toma con la seriedad necesaria: “para ser una jugadora de alto rendimiento hay que estar no menos de 8 horas por día y de lunes a viernes”, expresó.

El Counter Strike no morirá jamás

La gamer analiza la escena de los E-Sports con respecto a la integración de las mujeres y dice que “antes se anotaban cinco equipos de chicas por torneo y hoy no suelen ser menos de 30 o 40. Se está creciendo tanto en mixtos como en femeninos”.

“El Dust 2 es mi mapa favorito”, dice la jugadora profesional. En su espectro de posibilidades no existe aquella en la que el Counter Strike pasa de moda. “Es cierto que ahora existe el Valorant, pero son juegos completamente diferentes y para públicos distintos”, resalta. Y agrega que “siempre existieron otro tipo de juegos, pero el Counter no desaparece”.

Malditos Nerds se emite por la pantalla de IP de lunes a viernes de 23:30 a 00:00, con la conducción de Rippy Rizza y Guillo Leoz.

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¿Por qué China va a ganar en el mercado del gaming?

Toda la información en Malditos Nerds.

En 2020, la industria del gaming generó 177 mil millones de dólares en ganancia, de los cuales 44 mil millones fueron de China. Este dato es apenas una muestra para entender la magnitud de esta tendencia, pero en perspectiva el gaming no es el único mercado en el que China viene arrasando: desde el 2015 viene creciente exponencialmente en el rubro de la tecnología, los eSports, las redes sociales y los videojuegos mobile.

Los próximos grandes lanzamientos del gaming chino

  • Bright Memory Infinit: El próximo gran lanzamiento chino ya tuvo disponible un acceso anticipado y lo increíble es que fue hecho por una sola persona. Mezcla combate cuerpo a cuerpo, disparos y gráficos que hay dejado boquiabiertos a sus jugadores.
  • Back Mith Wkong: Este videojuego, desarrollado por el estudio independiente chino Game Science, está basado a Journey to the West y su trailer dejó las expectativas muy altas.
  • Faith of Danschant: Hereafter: Es la secuela de un videojuego al que no le fue muy bien, pero en la demo cinemática de la nueva versión sorprende para bien.
  • Genshin Impact: Este videojuego chino para mobile que es furor. En este RPG debemos descubrir los secretos del mundo mágico de Teycat en busca de tu hermano perdido.
  • Reworld: Un videojuego que a simple vista parece una copia de Roblox, pero hay quienes apuestan a que podría ser el próximo gran metaverso.

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Los secretos de un argentino que trabaja en PlayStation

El encargado de los proyectos técnicos para Latinoamérica de PlayStation Studios, Ernesto Corvi, en Malditos Nerds.

En Malditos Nerds, Ernesto Corvi, encargado de los proyectos técnicos para Latinoamérica de PlayStation Studios, contó todo sobre el trabajo dentro de un gigante de la industria. "Ellos me vinieron a buscar a través de un amigo mutuo que conocía mi trabajo. Comencé como contratista en varios proyectos y luego me hicieron una oferta para unirme a la compañía. Hace dos años y medio que estoy trabajando con PlayStation y la verdad es un lugar de trabajo muy copado", contó desde Los Ángeles.

Sergio dijo que siempre le gustaron muchos los videojuegos y comenzó su carrera haciendo muchos trabajos en MAME, el emulador de arcades y videojuegos de consolas de 8 y 16 bits. "Ahora hace 20 años que estoy acá haciendo todo tipo de trabajos. Ahí hice muchos contactos y mucha gente que trabajó en MAME está trabajando en compañías de videojuegos", agregó.

Corvi destacó que la tecnología detrás del de los videojuegos ha cambiado tanto con el tiempo que actualmente producirlos en relación trabajo y presupuesto, es más parecido a hacer una película.

"La transición entre PlayStation 4 y 5 fue bastante más simple de lo que parece, el equipo de plataformas hizo un muy buen trabajo al respecto. Si estabas cómodo desarrollando en PlayStation 4 con la 5 vas a estar en casa. Hubo eventos específicos para los estudios para introducirlos en el disco sólido, el dual sense, el chip de sonido 3D y algunas tecnologías de software que es todo nuevo", concluyó.

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Axie Infinity: el videojuego que permite ganar criptomonedas

Una nueva edición de "Cuentos de la Crypto" en Malditos Nerds.

A la ya creciente tendencia de las criptomonedas y los NFT (tokens no fungibles) llegan los Criptojuegos y el "Axie Infinity", inspirado en Pokémon, es actualmente el más popular.  "Un grupo de usuarios de Cryptokitties se juntaron en un foro y formaron su propio estudio para crear este juego que ya tiene apoyo de Ubisoft y Binance", contó Rippy Rizza. El juego propone criar, entrenar, cruzar y hacer pelear a los "axies", que son unas criaturas que se compran como NFT, y a través del juego ganar criptodivisas. 

Ganar dinero jugando

Play to earn (jugar para ganar) es una tendencia dentro de la actual y competitiva industria de los videojuegos "Axie Infinity" es sin dudas un referente. El videojuego tiene su propia criptomoneda llamada SL, que comenzó con un valor de USD 4 y actualmente, un mes y medio después, vale USD 59. Al mismo tiempo, los Axies pueden comprarse y venderse por fuera de la plataforma como NFT: el más barato actualmente ronda los USD 300.

Incluso se ha generado un universo paralelo alrededor del juego que le da la oportunidad de ganar dinero a aquellos que no tienen tiempo de jugar y le permite jugar a aquellos que aún no tienen dinero suficiente para comprar los tres primeros Axie. El llamado "sistema de gerentes y becados" le da la potestad a un administrador de pelear en nombre del criador de los Axie con una ganancia de 60%.

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Qué hay detrás de la renuncia de Steve Gaynor a Fullbright

Toda la información del mundo del gaming en Malditos Nerds.

La industria de los videojuegos está revolucionada y no en el buen sentido de la palabra: olas de denuncias sobre acoso, sexismo y discriminación sacuden a grandes estudios como Activision BlizzardUbisoft, pero recientemente también han llegado reportes de estudios más pequeños. 

Trabajadoras de Fullbright, estudio de desarrollador de videojuegos independientes "Gone Home" o "Tacoma", denunciaron una cultura de trabajo tóxica de parte de su director Steve Gaynor. La noticia de su renuncia se dio a conocer esta semana, pero lo cierto es que el creador de Fullbright se encuentra alejado de la escena desde marzo de este año. 

Según explicó Guillo Leoz, muchos testimonios expresaron su preocupación por las actitudes de Gaynor ante las empleadas mujeres, sobre todo porque muchas de las temáticas que tocan suelen ser inclusivas y con perspectiva de género y eso alentaba a las desarrolladoras de videojuegos a querer trabajar allí.

Qué pasará con Open Roads

Fullbright se encuentra trabajando en "Open Roads" un videojuego basado en la relación de una madre con su hija durante un viaje del cual Steve Gaynor era su director. Si bien renunció al puesto de dirección, confirmaron que continuará como guionista lo cual no fue bien visto por los trabajadores ni por el publicador del proyecto. 

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